Éditorial
Patch 26.15Guides & articles
Fiches de champions, notes de patch, mécaniques et stratégie. La connaissance de la Faille, transmise sans détour.
- Guides de champion
Zilean, le support qui annule la mort
Il ne bloque rien, il n'immobilise personne au corps à corps, et pourtant il décide qui meurt et qui revient dans la seconde d'après. Zilean gagne les combats après qu'ils sont finis.
- Guides de champion
Wukong, le bâton qui frappe trois fois
Une invisibilité qui trompe la moitié des combats, un bond qui frappe trois cibles à la fois, et une tornade qui projette tout le monde en l'air. Wukong se bat rarement seul contre un, même quand il l'est.
- Guides de champion
Warwick, le chasseur qui traque le sang
Un vol de vie sur chaque coup, un flair qui repère quiconque a du sang à perdre, et un saut qui neutralise sa proie pendant de longues secondes. Warwick ne cherche pas le combat le plus juste, il cherche le plus faible.
- Guides de champion
Veigar, le mage qui grandit à chaque exécution
Une puissance qui ne redescend jamais, une cage qu'on ne peut pas franchir sans se faire étourdir, et un ultime qui punit d'autant plus fort les mages adverses. Veigar commence faible et finit par tuer en un sort.
- Guides de champion
Vayne, tireuse de duel
Vingt minutes de misère, puis la fin de partie lui appartient. Aucun tireur ne tue un colosse aussi vite, aucun ne souffre autant avant d'y arriver.
- Guides de champion
Twitch, tireur d'embuscade
Il disparaît, il se place, et le combat commence là où l'adversaire ne regardait pas. Le seul tireur de la Faille qui choisit son angle d'attaque.
- Guides de champion
Twisted Fate, le mage qui joue la carte entière
Trois cartes qui transpercent toute une ligne, une carte choisie qui transforme la prochaine attaque, et un ultime qui révèle la carte adverse entière. Twisted Fate ne joue pas sa lane, il joue la partie.
- Guides de champion
Tryndamere, le duelliste qui refuse de mourir
Plus il est bas en points de vie, plus il frappe fort. Et pendant quelques secondes, il ne peut simplement pas mourir. Tout son jeu tient dans cette fenêtre.
- Guides de champion
Tristana, tireuse qui gagne en portée à chaque niveau
Elle commence la partie plus courte que tout le monde et la finit en tirant de plus loin que n'importe qui. Survis au premier quart d'heure et la botlane t'appartient.
- Guides de champion
Teemo, le poison qui occupe la carte
Il aveugle le bagarreur qui s'approche, il disparaît dans un buisson sans bouger, et il laisse derrière lui une carte entière minée. Rien de tout cela n'est loyal.
- Guides de champion
Taric, le support qui gagne les échanges au contact
Un étourdissement ciblé qu'on ne peut pas esquiver, une aura d'armure pour toute l'équipe et un soin qui revient plus vite si tu frappes. Taric ne protège pas de loin : il avance.
- Guides de champion
Soraka, soutien de soins et de silence
Un soin qui donne aussi de l'armure, un silence gratuit, une aura de résistance magique et une guérison qui traverse la carte entière. Soraka ne gagne pas les échanges, elle les rend impossibles à perdre.
- Guides de champion
Sona, support d'auras et de tempo
Trois mélodies qui ne s'arrêtent jamais et un ultime qui fait danser une équipe entière. Elle ne fait rien de spectaculaire, elle rend simplement les siens meilleurs en permanence.
- Guides de champion
Skarner, le jungler qui enlève une cible et l'emporte
Un seul bouton, et le porteur adverse quitte son équipe pour finir sa vie au milieu de la tienne. Le reste du kit ne sert qu'à arriver jusqu'à lui.
- Guides de champion
Sivir, la tireuse qui décide du rythme
Un bouclier qui avale le sort qui devait te tuer et un ultime qui lance toute l'équipe en avant. Sivir ne gagne pas les duels : elle gagne les combats qu'elle a choisis.
- Guides de champion
Sion, mort-vivant à bouclier explosif
Un étourdissement ciblé, un bouclier qui détone, et une soif de vie qui remet toute l'équipe debout. Le Sion de LoL Classic n'a rien du colosse à charge que tu connais.
- Guides de champion
Singed, le tank qui gagne en fuyant
Il ne se retourne jamais pour combattre. Il court, il empoisonne, et à la fin du couloir il reste seul debout avec quatre morts derrière lui.
- Guides de champion
Shaco, l'embuscade permanente
Il ne gagne pas les combats, il les truque. Une boîte posée trois minutes plus tôt, une téléportation dans le dos, et son adversaire meurt sans avoir vu d'où venait le coup.
- Guides de champion
Ryze, mage de rotation à courte portée
Pas de compétence à esquiver, pas de fenêtre à guetter : Ryze appuie sur ses boutons plus vite que tu ne peux réagir, et chaque sort raccourcit le suivant. Le mage qui gagne à l'usure, pas à la surprise.
- Guides de champion
Rammus, la boule qui décide où le combat commence
Il arrive à toute vitesse, il provoque celui que tu voulais protéger, et pendant que tu le frappes, c'est toi qui perds de la vie.
- Guides de champion
Pantheon, le tyran du début de partie
Une lance qui harcèle sans coûter grand-chose, un saut qui étourdit, et un ultime qui tombe à l'autre bout de la carte. Pantheon ne construit pas une avance : il l'arrache dans les premières minutes.
- Guides de champion
Olaf, combattant qu'on ne peut plus arrêter
Une hache à ramasser, des dégâts bruts qui se moquent de l'armure, et un ultime qui rend tout contrôle inutile. Olaf ne contourne pas les problèmes, il marche dessus.
- Guides de champion
Nunu et Willump, le jungler qui vole les objectifs
Une Voracité au bon moment et le dragon change de camp. Nunu ne gagne pas la jungle par les duels, il la gagne en prenant ce que les autres croyaient à eux.
- Guides de champion
Nidalee, le javelot qui traverse la carte
Deux personnages dans un seul corps : une lanceuse qui touche à une distance absurde, et un fauve qui achève ce que le javelot a entamé. Tout son jeu consiste à choisir la bonne forme au bon moment.
- Guides de champion
Nasus, le colosse qui grandit
Le seul champion de la Faille dont la puissance ne se lit pas sur ses objets mais sur son compteur. Laisse-le farmer et il te démolira une tour à mains nues.
- Guides de champion
Morgana, immobilisation lourde et bouclier anti-contrôle
Une entrave qui traverse la lane et un bouclier qui annule purement la compétence sur laquelle l'équipe adverse comptait. Morgana ne se contente pas de protéger, elle rend des kits entiers inutiles.
- Guides de champion
Miss Fortune, la tireuse qui gagne sa lane au harcèlement
Une balle qui rebondit sur le sbire pour aller chercher celui qui se croyait à l'abri derrière. Miss Fortune ne t'attrape pas, elle t'use jusqu'à ce que tu partes.
- Guides de champion
Maître Yi, la lame qui nettoie
Un assassin de fin de partie qui ne pardonne rien dès qu'on lui laisse une cible isolée : invisible aux dégâts pendant son Assaut éclair, increvable une fois lancé, mais réduit à néant par le moindre contrôle.
- Guides de champion
Malzahar, la sentence en un bouton
Un mage qui n'a pas besoin de viser pour tuer. Sa Poigne du Néant cloue une cible sur place et la vide pendant que les Visions maléfiques dévorent la vague derrière.
- Guides de champion
Malphite, l'initiateur qui décide des combats
Un bouton, cinq adversaires en l'air, et le combat est plié avant d'avoir commencé. Le reste de son kit existe pour qu'il arrive jusque-là.
- Guides de champion
Lux, mage de portée et de contrôle
Une immobilisation qui traverse la moitié de l'écran et un rayon qui punit d'un bout à l'autre de la lane. Lux ne t'attend jamais de près : elle te condamne de loin.
- Guides de champion
Lulu, support qui décide qui meurt et qui vit
Chacun de ses sorts a deux visages : un cadeau pour l'allié, une punition pour l'ennemi. Lulu ne protège pas son porteur, elle le rend intouchable pendant le temps qu'il faut.
- Guides de champion
Leona, la support qui choisit qui meurt
Trois immobilisations dans un seul kit et une armure qui encaisse le retour. Quand Leona pose la main sur une cible, la question n'est plus si elle tombe, mais en combien de temps.
- Guides de champion
Lee Sin, le tempo fait champion
Le jungler le plus exigeant et le plus gratifiant de la Faille : une fenêtre de domination précoce énorme, une mobilité qui autorise tout, et un ultime capable de retourner un combat en projetant la bonne cible au bon endroit.
- Guides de champion
Kog'Maw, la tourelle de siège du bas de carte
Il ne recule pas, il ne saute pas, il ne se sauve pas. Il allonge sa portée, ronge tes résistances et te fait fondre là où tu croyais être hors d'atteinte.
- Guides de champion
Kayle, combattante hybride et assurance-vie
Le seul bouton du roster qui rend un allié insensible aux dégâts, posé sur un personnage qui passe du corps à corps à la distance en une activation. Kayle gagne des combats qu'elle n'aurait pas dû survivre.
- Guides de champion
Katarina, assassin en chaîne
Aucune ressource à gérer, aucune limite à part ses délais de récupération. Une élimination les remet à zéro, et c'est là que tout bascule.
- Guides de champion
Kassadin, l'assassin qui survit à sa propre lane
Il encaisse dix minutes d'humiliation sans broncher, puis il commence à clignoter dans ta ligne arrière et la partie change de camp.
- Guides de champion
Karthus, la menace qui pèse sur toute la carte
Un mage qui transforme sa propre mort en fenêtre de dégâts et qui peut finir un combat auquel il n'assiste pas. Karthus ne se déplace pas vers la partie : la partie vient à lui.
- Guides de champion
Jax, le duelliste de fin de partie
Il esquive tout, il étourdit, et il frappe plus fort à chaque coup. Donne-lui vingt minutes et plus personne ne prend son duel.
- Guides de champion
Jarvan IV, initiateur à combo de drapeau
Un drapeau planté, une lance tirée dessus, et l'adversaire décolle. Jarvan IV n'ouvre pas les combats, il décide de l'endroit où ils auront lieu.
- Guides de champion
Janna, la support qui annule les engagements
Elle ne gagne pas les combats, elle décide qu'ils n'auront pas lieu. Un souffle bien placé et l'initiation adverse se termine dans les airs, à contresens.
- Guides de champion
Heimerdinger, le mage qui construit sa lane
Personne ne bat Heimerdinger sur son terrain, parce que son terrain, il le fabrique lui-même. Deux tourelles posées au bon endroit et le couloir cesse d'appartenir à ton adversaire.
- Guides de champion
Gragas, le mage qui déplace les combats
Un tonneau qui tombe où il veut, une charge qui entre dans la mêlée et un fût final qui envoie l'équipe adverse là où elle ne voulait pas aller. Gragas ne gagne pas les duels, il décide de leur forme.
- Guides de champion
Garen, la sentence de Demacia
Le combattant le plus direct de la Faille : pas de ressource à gérer, une régénération qui efface le harcèlement, un silence qui coupe net le kit adverse, et un ultime qui exécute la cible affaiblie sans lui laisser d'issue.
- Guides de champion
Gangplank, toplaner d'usure et d'économie
Pas de barils, pas de mines : ici Gangplank tire au pistolet, encaisse un agrume pour se débarrasser de n'importe quel contrôle et bombarde la carte depuis son navire. Un pirate à l'ancienne, qui gagne en volant l'or des autres.
- Guides de champion
Fiddlesticks, jungler d'embuscade et de teamfight
Un épouvantail posé dans un buisson, une seconde de silence dans le vocal adverse, et une équipe entière qui fond. Fiddlesticks ne cherche pas le duel : il cherche le moment où cinq personnes sont trop serrées.
- Guides de champion
Ezreal, tireur de compétences
Le seul tireur de la Faille qui se téléporte quand ça tourne mal. En échange, il doit toucher chacun de ses tirs pour exister.
- Guides de champion
Evelynn, l'assassin qu'on ne voit jamais arriver
Elle marche invisible entre les camps, apparaît dans le dos de la lane et repart avant que la tourelle ne la touche. Contre une équipe qui ne pose pas de vision pure, Evelynn n'a pas d'adversaire.
- Guides de champion
Dr. Mundo, le tank qui va où il veut
Pas de mana, pas de conditions, pas de plan compliqué. Mundo jette son couperet, brûle sa propre barre de vie et revient te chercher deux fois plus vite.
- Guides de champion
Corki, artilleur qui bombarde plus loin qu'il ne tire
Un tireur qui gagne ses duels avec des sorts plutôt qu'avec ses attaques, et qui menace la moitié d'une lane depuis sa tour grâce à un stock de missiles qui se recharge tout seul.
- Guides de champion
Cho'Gath, le tank qui grossit à chaque repas
Un tank qui écrit sa propre barre de vie en dévorant la partie. Chaque Festin réussi te rend plus gros, plus dur à tuer et plus dur à ignorer.
- Guides de champion
Brand, mage de combustion en chaîne
Une cible en flammes et tout son kit change de nature : l'étourdissement s'ouvre, l'explosion se propage, l'ultime se met à traquer les champions. Brand ne lance pas des sorts, il entretient un incendie.
- Guides de champion
Blitzcrank, support à un seul bouton
Une main tendue et la botlane adverse perd un joueur. Tout le personnage se résume à savoir quand tirer, et surtout quand ne pas tirer.
- Guides de champion
Ashe, tireuse de contrôle
La tireuse la plus utilitaire de la Faille : aucune fuite, mais un contrôle qui étouffe l'adversaire, de la lane jusqu'au dernier combat.
- Guides de champion
Annie, l'étourdissement qui décide tout
La mage la plus simple à prendre en main et la plus punitive à affronter : tout son jeu tient dans un étourdissement instantané, impossible à esquiver, qui ouvre une élimination avant même que la cible ait réagi.
- Guides de champion
Anivia, mage de terrain et de zone
Un mur qui coupe la carte en deux, une tempête qui gèle tout ce qui la traverse, et un œuf qui refuse de mourir. Anivia ne gagne pas des duels : elle décide où le combat a le droit d'avoir lieu.
- Guides de champion
Amumu, l'initiateur qui décide du combat avant qu'il commence
Une bandelette qui traverse la moitié de la jungle, un ultime qui étourdit toute une équipe. Amumu ne fait qu'une chose, mais quand elle passe, le combat est déjà joué.
- Guides de champion
Alistar, support d'engagement pur
Deux contrôles ciblés que personne n'esquive, et un ultime qui le rend increvable pendant qu'il démonte la formation adverse. Alistar ne gagne pas les échanges, il choisit où ils ont lieu.
- Guides de champion
Ahri, mage mobile de midlane
Un charme qui décide de la partie et trois bonds pour entrer, tuer et ressortir. Ahri ne subit pas les combats, elle choisit quand ils commencent.