L'archive ultime de la Faille
Veigar

Guide champion

Patch 26.15

Veigar

Seigneur des maléfices

  • Mage
  • Midlane
  • Mana

Une puissance qui ne redescend jamais, une cage qu'on ne peut pas franchir sans se faire étourdir, et un ultime qui punit d'autant plus fort les mages adverses. Veigar commence faible et finit par tuer en un sort.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
437+82
Régén. PV (par 5 s)
5,15+0,5
Mana
305+55
Régén. Mana (par 5 s)
7,5+0,6
Dégâts d'attaque
50,65+2,65
Vitesse d'attaque
0,625+2 %
Armure
19,75+3,75
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
525
Vitesse de déplacement
340

Compétences

Veigar — Equilibrium

Passif

Equilibrium

La régénération de mana de Veigar augmente de 1% tous les 1% de mana qu'il lui manque.

  • Veigar Q — Coup malinQ

    Coup malin

    5 rangs
    Cooldown
    8/7/6/5/4 s
    Coût
    60/65/70/75/80 Mana
    Portée
    650
    Dégâts
    80/125/170/215/260 (+60 % PUI)

    Veigar libère de l'énergie maléfique sur l'ennemi ciblé, infligeant des dégâts magiques. Si une unité est tuée, Veigar gagne de la puissance de façon permanente.

  • Veigar W — Matière noireW

    Matière noire

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    950
    Dégâts
    120/170/220/270/320 (+100 % PUI)

    Après 1,2 sec, les ennemis dans la zone subissent 120/170/220/270/320 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques.

  • Veigar E — Horizon des événementsE

    Horizon des événements

    5 rangs
    Cooldown
    20/19/18/17/16 s
    Coût
    80/90/100/110/120 Mana
    Portée
    725

    Veigar distord les confins de l'espace autour de la cible pendant 3 sec, étourdissant les ennemis qui traversent le périmètre pendant 1,5/1,75/2/2,25/2,5 sec.

  • Veigar R — Explosion primordialeR

    Explosion primordiale

    3 rangs
    Cooldown
    130/110/90 s
    Coût
    125/175/225 Mana
    Portée
    650
    Dégâts
    250/375/500 (+120 % PUI)

    Veigar lance de l'énergie explosive sur un champion ennemi, infligeant 250/375/500 (+120 % PUI) pts de dégâts magiques plus 80% de la puissance de la cible.

En bref

Veigar est le seul champion du roster dont la puissance s'accumule pour de bon. Chaque élimination avec Coup malin lui donne de la puissance de façon permanente, ce qui veut dire qu'un Veigar qui finit bien sa lane arrive en milieu de partie avec un avantage de statistiques qu'aucun autre mage ne peut reproduire de la même manière. Matière noire couvre une zone entière et sert autant à pousser la vague qu'à harceler à distance de sécurité.

Horizon des événements est ce qui rend Veigar jouable malgré sa lenteur et sa fragilité totales : une cage qui étourdit quiconque en traverse le bord, posée pour piéger un poursuivant ou pour enfermer une cible avec lui. Explosion primordiale referme la séquence avec un ultime dont les dégâts augmentent contre les cibles qui ont elles-mêmes beaucoup de puissance, ce qui en fait une menace particulière contre les autres mages et les champions à ratio.

Forces et faiblesses

Son plafond de puissance est le plus élevé du roster de mages si la lane se passe bien : chaque sbire volé à l'adversaire ou chaque élimination ajoute une brique permanente. Sa cage transforme une poursuite en piège et son ultime exécute une cible déjà entamée avec une facilité que peu de sorts égalent, en particulier contre un adversaire qui a lui-même investi dans la puissance.

La contrepartie est brutale. Il n'a ni mobilité ni protection, sa portée d'attaque de base est faible, et toute sa menace dépend d'un ordre de sorts précis qu'un contrôle bien placé peut interrompre entièrement. En début de partie, avant d'avoir accumulé de la puissance sur Coup malin, il est l'un des mages les plus faibles à toucher, ce qui le rend vulnérable à toute lane agressive qui refuse de lui laisser des kills gratuits.

Phase de lane

Ta priorité absolue est de finir les sbires avec Coup malin plutôt qu'avec une attaque de base, chaque fois que c'est possible sans te mettre en danger. C'est la différence entre un Veigar qui devient une menace de fin de partie et un Veigar qui reste un mage ordinaire. Utilise Matière noire pour pousser la vague à distance quand tu n'as pas d'échange à jouer.

Garde Horizon des événements pour deux situations précises : sécuriser une exécution que ton adversaire pourrait fuir, ou te protéger d'un gank en piégeant le poursuivant derrière la cage. Ne la gâche jamais sur un simple harcèlement, c'est ton seul outil de survie et il ne revient pas vite. Joue prudent tant que ta puissance accumulée n'a pas rattrapé celle d'un mage classique.

Pics de puissance

Le premier palier est purement individuel : le moment où tes stacks de Coup malin te placent au-dessus de la courbe normale d'un mage de ton niveau. Ce palier arrive à des vitesses très différentes selon la qualité de ta lane, ce qui rend Veigar imprévisible à évaluer en cours de partie.

Le second palier suit ton premier gros objet de puissance, où ta séquence complète devient capable d'effacer une cible qui n'a pas beaucoup investi en résistance magique. Le troisième arrive dès que tu peux enchaîner la cage et l'ultime sans temps mort : à ce stade, Veigar n'a plus besoin d'un combo parfait pour tuer, une seule ouverture suffit.

Teamfights et positionnement

Tu restes à la toute fin de la formation, encore plus loin que la plupart des mages, parce que tu n'as aucune façon de te sortir d'un contact rapproché. Ton rôle en combat est de repérer la cible qui a le plus investi en puissance : ton ultime la punit plus durement que n'importe quelle autre, donc une cible qui semblait secondaire peut devenir ta priorité.

Pose ta cage sur le point de passage que l'équipe adverse doit emprunter pour t'atteindre, pas sur ta propre cible : l'étourdissement au bord vaut plus en défense qu'en attaque la plupart du temps. Garde Explosion primordiale pour la cible déjà entamée plutôt que pour ouvrir le combat, sauf si un mage adverse isolé t'offre une exécution immédiate.