L'archive ultime de la Faille
Malphite

Guide champion

Patch 26.15

Malphite

Éclat du monolithe

  • Tank
  • Toplane
  • Mana

Un bouton, cinq adversaires en l'air, et le combat est plié avant d'avoir commencé. Le reste de son kit existe pour qu'il arrive jusque-là.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
513+90
Régén. PV (par 5 s)
8+0,55
Mana
255+40
Régén. Mana (par 5 s)
6,95+0,55
Dégâts d'attaque
59,67+3,38
Vitesse d'attaque
0,638+3,4 %
Armure
25,75+3,75
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Malphite — Bouclier de granit

Passif

Bouclier de granit

Malphite est protégé par un bouclier de roche qui absorbe des dégâts équivalents à jusqu'à 10% de ses PV max. Si Malphite n'est pas touché pendant 10 sec, l'effet se recharge.

  • Malphite Q — Éclat sismiqueQ

    Éclat sismique

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    70/75/80/85/90 Mana
    Portée
    625
    Dégâts
    70/120/170/220/270 (+60 % PUI)

    Inflige 70/120/170/220/270 (+60 % PUI) pts de dégâts magiques et dérobe 14/17/20/23/26% de la vitesse de déplacement de la cible durant 4 secondes.

  • Malphite W — Frappes brutalesW

    Frappes brutales

    5 rangs
    Cooldown
    14 s
    Coût
    50/55/60/65/70 Mana
    Portée
    400

    Passif : les attaques de base de Malphite infligent 30/38/46/54/62% de ses dégâts d'attaque aux unités proches de sa cible. Actif : Malphite gagne 20/25/30/35/40% d'armure et de dégâts d'attaque pendant 6 sec.

  • Malphite E — Choc au solE

    Choc au sol

    5 rangs
    Cooldown
    7 s
    Coût
    50/55/60/65/70 Mana
    Portée
    400
    Dégâts
    60/100/140/180/220 (+30 % armure +20 % PUI)

    Malphite frappe le sol, infligeant 60/100/140/180/220 (+30 % armure +20 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis proches et réduisant leur vitesse d'attaque de 30/35/40/45/50% pendant 3 sec. Cette compétence inflige des dégâts bonus équivalents à 30% de l'armure de Malphite.

  • Malphite R — Force indomptableR

    Force indomptable

    3 rangs
    Cooldown
    130/115/100 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    1 000
    Dégâts
    200/300/400 (+100 % PUI)

    Malphite charge la zone ciblée, infligeant 200/300/400 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis qui s'y trouvent et les projetant dans les airs pendant 1,5 sec.

En bref

Malphite est le champion le plus simple à comprendre du roster et l'un des plus décisifs. Sa Force indomptable charge à travers la carte et projette en l'air tout ce qui se trouve à l'arrivée : un ultime bien placé gagne un combat à cinq à lui seul, sans qu'il ait besoin de faire quoi que ce soit d'autre.

Avant cela, c'est un mur. Son Bouclier de granit absorbe la première salve de n'importe quel échange et se recharge dès qu'on le laisse tranquille. Son Éclat sismique vole la vitesse de déplacement de sa cible, son Choc au sol convertit son armure en dégâts magiques. Il n'a pas de fenêtre de faiblesse tardive, pas de mécanique difficile, et une seule vraie question à chaque partie : quand appuyer sur son ultime.

Forces et faiblesses

Son intérêt principal est d'être la meilleure réponse du jeu à un champion qui frappe vite. Son Choc au sol réduit la vitesse d'attaque adverse et son armure naturelle rend n'importe quel duelliste inoffensif : plusieurs matchups de toplane deviennent injouables en face de lui. Son bouclier lui offre une lane très confortable, parce qu'il annule le harcèlement gratuit à répétition.

À l'inverse, il n'a aucun moyen de gagner un combat par lui-même une fois son ultime dépensé. Sa réserve de mana souffre en début de partie s'il utilise ses sorts pour farmer. Et comme tout son poids tient dans un seul bouton, l'équipe adverse joue autour : un ultime placé sur une seule cible isolée, ou lancé trop tôt, c'est un Malphite qui devient spectateur pendant les vingt secondes qui comptent.

Phase de lane

Ta lane est un exercice de patience. Le Bouclier de granit absorbe le premier échange, donc laisse-le se recharger avant de contester quoi que ce soit : entrer sans bouclier, c'est offrir des points de vie gratuits. Monte l'Éclat sismique pour la pression et le ralentissement, qui te permet de coller ta cible ou de refuser un décrochage.

Contre un adversaire qui vit de ses attaques de base, le Choc au sol change tout : sa réduction de vitesse d'attaque rend un duel perdant tout à fait tenable. Surveille ta réserve de mana, c'est ta vraie contrainte de début de partie. Et dès que tu as ton ultime, la lane devient secondaire : ta présence sur les autres couloirs vaut plus que trois vagues de sbires.

Pics de puissance

Le premier palier est net et unique : ton ultime. Avant, tu es un mur qui encaisse. Après, tu es une menace qui peut ouvrir n'importe quel combat sur la carte. Toute ta partie s'organise autour de sa disponibilité.

Ensuite, l'armure est ton vrai objet de dégâts, puisque ton Choc au sol en dépend directement. Empiler la défense n'est pas un choix passif chez lui, c'est un choix offensif. Le dernier palier est celui des objets qui raccourcissent tes délais de récupération : un Malphite qui retrouve son ultime deux fois par combat d'équipe change complètement le rythme d'une fin de partie.

Teamfights et positionnement

Toute ta valeur tient dans le choix du moment. Attends que l'équipe adverse soit groupée, et surtout attends que ton équipe soit prête à suivre : un ultime parfait sur trois cibles ne sert à rien si personne ne t'accompagne. Cherche les couloirs et les zones étroites, où l'adversaire ne peut pas s'écarter.

Une fois entré, tu n'es plus le personnage principal. Colle-toi à la cible la plus dangereuse, ralentis-la, réduis sa vitesse d'attaque, et laisse ton équipe faire le travail. Ta mort n'est pas un problème si le combat est gagné : tu es la première pièce sacrifiée du plan, pas celle qui doit survivre.