L'archive ultime de la Faille
Singed

Guide champion

Patch 26.15

Singed

Chimiste fou

  • Tank
  • Toplane
  • Mana

Il ne se retourne jamais pour combattre. Il court, il empoisonne, et à la fin du couloir il reste seul debout avec quatre morts derrière lui.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
487+82
Régén. PV (par 5 s)
7,65+0,55
Mana
260+45
Régén. Mana (par 5 s)
7,15+0,55
Dégâts d'attaque
60,03+3,38
Vitesse d'attaque
0,613+1,81 %
Armure
25,5+3,5
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
345

Compétences

Singed — Pavois de puissance

Passif

Pavois de puissance

Augmente les PV de Singed de 25 tous les 100 points de mana dont il dispose.

  • Singed Q — Piste empoisonnéeQ

    Piste empoisonnée

    5 rangs
    Cooldown
    0 s
    Coût
    13 Mana
    Portée
    20
    Dégâts
    22/34/46/58/70 (+30 % PUI)

    Activable/Désactivable : Singed laisse derrière lui un nuage de poison qui inflige 22/34/46/58/70 (+30 % PUI) pts de dégâts magiques par seconde.

  • Singed W — Attrape-moucheW

    Attrape-mouche

    5 rangs
    Cooldown
    14 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    1 000

    Singed crée une zone collante au sol pendant 5 sec, ralentissant les ennemis dans la zone de 35/45/55/65/75% (dure 1 sec après avoir quitté la zone).

  • Singed E — ProjectionE

    Projection

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    100/110/120/130/140 Mana
    Portée
    125
    Dégâts
    80/125/170/215/260 (+75 % PUI)

    Singed projette un ennemi par-dessus son épaule, infligeant 80/125/170/215/260 (+75 % PUI) pts de dégâts magiques.

  • Singed R — Potion de démenceR

    Potion de démence

    3 rangs
    Cooldown
    100 s
    Coût
    150 Mana
    Portée
    20

    Singed avale un puissant mélange chimique qui augmente de 35/50/65 sa puissance, son armure, sa résistance magique, sa vitesse de déplacement, sa régénération des PV et sa régénération du mana pendant 25 sec.

En bref

Singed est le personnage le plus contre-intuitif du mode. Sa Piste empoisonnée reste active en continu et fait des dégâts à tout ce qui le suit, donc son plan de jeu est littéralement de courir devant l'ennemi. Sa Projection attrape une cible et la jette derrière lui, dans son propre poison et dans son équipe. Son Attrape-mouche transforme n'importe quel passage étroit en piège.

Son passif Pavois de puissance convertit son mana en points de vie, ce qui rend les objets de mana étrangement efficaces sur lui. La Potion de démence, elle, le rend brièvement insupportable à tuer. En revanche il n'a aucune portée, aucun dégât instantané et aucun moyen de finir une cible qui décide simplement de ne pas le suivre. C'est un personnage de tempo et de discipline, pas de combat frontal.

Forces et faiblesses

Sa force la plus rare est de gagner des combats en infériorité numérique sans jamais frapper. Trois adversaires qui te poursuivent à travers ta Piste empoisonnée et ton Attrape-mouche perdent la moitié de leur vie avant de comprendre. La Projection lui donne en plus une des rares initiations de la voie du haut qui n'est pas un saut : elle interrompt une canalisation, elle inverse la position d'une cible en un instant et elle ruine le placement d'un porteur au milieu d'un combat.

Ses faiblesses sont réelles. Il ne tue presque jamais seul avant d'avoir des objets, sa dépense en mana est constante et il n'a rien contre un adversaire à distance qui refuse de le suivre. Une équipe adverse disciplinée qui l'ignore et se concentre sur ses alliés le rend inutile. Et il n'existe pas de Singed qui gagne un combat en restant immobile.

Phase de lane

Ne cherche pas à échanger comme un bagarreur classique. Ta ligne de conduite est : garder la Piste empoisonnée active dès que quelqu'un est à portée, farmer avec les dégâts de zone plutôt qu'avec tes attaques, et laisser l'adversaire décider s'il veut te suivre. S'il te suit, tourne autour de la vague pour l'empoisonner en continu sans lui offrir un seul coup gratuit.

La Projection est ton outil de punition, pas d'ouverture. Attends qu'il s'avance pour un dernier coup, jette-le dans ta piste et vers ta tourelle, puis marche. Contre un jungler qui arrive, la même compétence lancée dans le mauvais sens te sauve rarement : préfère l'Attrape-mouche sur ton chemin de fuite. Fais attention à ta jauge de mana, un Singed sec est un Singed qui ne fait plus de dégâts du tout.

Pics de puissance

Le premier palier n'est pas un niveau mais un objet : le Bâton des âges. Le mana qu'il apporte se convertit en vie par le passif, et à partir de là tu peux courir au milieu d'une équipe sans mourir. Le second est le Sceptre de cristal de Rylai, qui rend ta Piste empoisonnée collante et transforme un désengagement adverse en poursuite impossible.

La Potion de démence est un palier de comportement plus que de statistiques : elle t'autorise à entrer là où tu n'aurais pas dû. Utilise-la pour prolonger une course, pas pour gagner un duel. Et rappelle-toi qu'un Singed qui a de l'avance ne convertit pas en kills mais en tourelles : va pousser une voie latérale pendant qu'ils cherchent un combat.

Teamfights et positionnement

Ta place est au milieu d'eux, en mouvement permanent. Entre par le flanc, traverse leur formation en diagonale et ressors : la Piste empoisonnée fait le travail, tes attaques ne servent presque à rien. Le pire réflexe possible est de s'arrêter pour taper quelqu'un, parce que c'est le seul moment où ils peuvent te tuer.

La Projection décide souvent le combat. Attrape leur porteur physique et jette-le derrière toi, dans ta ligne de front, plutôt que d'essayer de l'atteindre en le chassant. Contre un initiateur, elle sert d'interruption pure. Pose l'Attrape-mouche sur leur route de repli au moment où le combat bascule, pas au début : c'est là qu'il transforme une victoire d'équipe en élimination totale.