
Guide champion
Patch 26.15Taric
Chevalier aux gemmes
- Support
- Mana
Un étourdissement ciblé qu'on ne peut pas esquiver, une aura d'armure pour toute l'équipe et un soin qui revient plus vite si tu frappes. Taric ne protège pas de loin : il avance.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 558+90
- Régén. PV (par 5 s)
- 7,6+0,5
- Mana
- 311+56
- Régén. Mana (par 5 s)
- 4,5+0,4
- Dégâts d'attaque
- 55,5+3,5
- Vitesse d'attaque
- 0,625+2,02 %
- Armure
- 23,7+3,2
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 340
Compétences
Passif
Fabrication de gemmes
Taric aime sertir des gemmes magiques dans ses armes, ce qui fait que ses attaques de base infligent des dégâts magiques bonus en fonction de son mana max.
QImprégnation
5 rangs- Cooldown
- 20/19/18/17/16 s
- Coût
- 80/95/110/125/140 Mana
- Portée
- 750
- Soin
- 60/100/140/180/220 (+60 % PUI)
Taric utilise l'énergie de la terre pour soigner une cible et se soigner lui-même. Les soins sont plus importants si Taric ne soigne que lui. De plus, les attaques de base de Taric réduisent le délai de récupération d'Imprégnation.
WDislocation
5 rangs- Cooldown
- 10 s
- Coût
- 50 Mana
- Portée
- 400
- Dégâts
- 50/90/130/170/210 (+20 % armure +60 % PUI)
Taric est protégé par un halo qui augmente son armure ainsi que celle des champions alliés proches. Il peut choisir de briser les pierres qui l'entourent pour infliger des dégâts et réduire l'armure des ennemis proches au prix d'une brève réduction de son armure.
EÉblouissement
5 rangs- Cooldown
- 14/13/12/11/10 s
- Coût
- 75 Mana
- Portée
- 650
- Dégâts
- 35/65/95/125/155 (+40 % PUI)
Taric émet une brillante lumière prismatique avec son bouclier incrusté de gemmes, étourdissant sa cible et la blessant en fonction de la distance qui les sépare.
RRayonnement
3 rangs- Cooldown
- 60 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 400
- Dégâts
- 150/250/350 (+70 % PUI)
Taric donne un coup de marteau sur le sol, infligeant 150/250/350 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis proches. Pendant les 10 prochaines secondes, les gemmes de Taric rayonnent d'énergie, lui conférant 20/40/60 dégâts d'attaque et puissance. Ses alliés proches gagnent 15/25/35 dégâts d'attaque et puissance.
En bref
Taric est le support d'engagement le plus fiable du roster, parce que son Éblouissement est ciblé : pas de projectile à esquiver, pas de zone à quitter. Tu cliques, la cible est immobilisée. Autour de ça, il empile ce dont une botlane a besoin pour gagner un échange prolongé : un soin qui se relance plus vite à chaque attaque de base, une Dislocation qui donne de l'armure à tous les alliés proches et qui, activée, ronge celle des ennemis, et un ultime qui augmente les dégâts d'attaque et la puissance de toute son équipe.
Sa particularité tient dans son passif, Fabrication de gemmes : ses attaques de base infligent des dégâts magiques bonus proportionnels à son mana maximal. Ce n'est pas un détail cosmétique, c'est ce qui fait de lui un support capable de harceler réellement au corps à corps. Le prix à payer est une portée nulle, une lenteur générale, et une dépendance totale au fait d'être à côté de sa cible.
Forces et faiblesses
L'étourdissement ciblé est la meilleure garantie du jeu : contre un adversaire qui utilise son sort de mobilité, contre un canalisateur, contre un champion insaisissable, il tombe toujours. Sa Dislocation gagne les échanges en lane sans qu'il n'ait à toucher personne, simplement parce que ton tireur prend moins de dégâts que celui d'en face, et son activation transforme un tank adverse en cible molle pour toute ton équipe. Son soin ne coûte presque plus rien à relancer si tu attaques régulièrement, ce qui donne une endurance de lane redoutable.
Ses défauts sont structurels. Il n'a aucun ralentissement, aucun désengagement et aucun bouclier : si ton tireur se fait attraper, tu ne peux le sauver qu'en allant chercher la cible, ce qui te met au même endroit. Sa consommation de mana est élevée dans les premiers niveaux et son soin vide la barre en trois lancers. Enfin, il ne dispose que d'un seul contrôle : une fois l'étourdissement utilisé, il devient un corps qui frappe fort mais qui n'empêche plus rien.
Phase de lane
Ton jeu de lane est simple à énoncer et exigeant à exécuter : rester à portée d'étourdissement de la botlane adverse sans entrer dans la portée de sa vague. L'Éblouissement fait d'autant plus mal que tu es près de ta cible, donc l'échange qui rapporte n'est pas un étourdissement à distance maximale, c'est un étourdissement lancé au moment où tu es déjà collé, suivi de tes attaques de base et de la Dislocation activée pour dépouiller son armure.
Garde ta Dislocation activée pour l'échange, pas pour nettoyer des sbires : le bonus d'armure passif que tu partages vaut plus dans une lane d'usure que les quelques dégâts que tu grattes. Ton Imprégnation se relance plus vite si tu frappes, alors intercale des attaques de base sur le tireur adverse dès que possible, c'est à la fois du harcèlement et de la gestion de délai. Surveille ta barre de mana : un Taric à sec est un support sans étourdissement, donc sans utilité.
Pics de puissance
Le premier vrai palier est le niveau de ton ultime, mais l'erreur classique est de le lire comme un sort de dégâts. Le Rayonnement est un amplificateur d'équipe : il augmente les dégâts d'attaque et la puissance de ceux qui t'entourent. Lancé au bon moment sur un combat de botlane à quatre, il fait basculer une escarmouche que tu perdais sur le papier.
Le second palier arrive avec tes premiers objets de résistance. Taric ne monte pas en puissance par les dégâts, il monte par le fait de devenir intuable au milieu de la mêlée tout en gardant son étourtissement disponible. Un objet qui apporte à la fois du mana et de l'armure sert deux fois chez lui, puisque son passif se nourrit de la barre de mana. À partir de ce moment, ton rôle bascule : tu n'accompagnes plus ton tireur, tu ouvres les combats.
Teamfights et positionnement
Tu te places devant, avec ta ligne de front, mais pas au-delà. Ta position idéale est celle d'où tu peux atteindre le porteur adverse en un pas si l'occasion s'ouvre, tout en couvrant ton propre porteur de ton aura d'armure. La question à te poser avant chaque affrontement est la même : est-ce que je garde mon étourdissement pour ouvrir, ou pour protéger ? Contre une composition à plongeurs, tu le gardes.
En combat, ton ordre de priorité est net. D'abord l'aura d'armure, qui est passive et gratuite, ensuite l'activation de la Dislocation au centre de la mêlée pour affaiblir l'armure du plus grand nombre, puis ton Rayonnement une fois que ton équipe est engagée et pas avant. Ton étourdissement, lui, se garde jusqu'au dernier moment utile : sur l'initiateur adverse s'il ouvre, ou sur celui qui saute sur ton tireur.