
Guide champion
Patch 26.15Blitzcrank
Golem de vapeur
- Tank
- Support
- Mana
Une main tendue et la botlane adverse perd un joueur. Tout le personnage se résume à savoir quand tirer, et surtout quand ne pas tirer.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 518+95
- Régén. PV (par 5 s)
- 8+0,75
- Mana
- 240+40
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,1+0,5
- Dégâts d'attaque
- 59,16+3,5
- Vitesse d'attaque
- 0,625+1,13 %
- Armure
- 22+3,5
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 325
Compétences
Passif
Barrière de mana
La Barrière de mana de Blitzcrank s'active lorsqu'il tombe à moins de 20% de ses PV max. Cela génère un bouclier dont les PV sont équivalents à 50% de son mana et qui dure jusqu'à 10 sec. La Barrière de mana ne peut être activée qu'une fois toutes les 90 sec.
QGrappin propulsé
5 rangs- Cooldown
- 20/19/18/17/16 s
- Coût
- 120 Mana
- Portée
- 1 079
- Dégâts
- 80/135/190/245/300 (+100 % PUI)
Blitzcrank lance sa main droite, infligeant 80/135/190/245/300 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques en plus d'étourdir la cible et de l'attirer vers lui.
WSurcharge
5 rangs- Cooldown
- 15 s
- Coût
- 75 Mana
- Portée
- 1
Blitzcrank entre en surcharge pour augmenter sa vitesse de déplacement de 16/20/24/28/32% et sa vitesse d'attaque de 30/38/46/54/62% pendant 8 sec.
EPoing d'acier
5 rangs- Cooldown
- 9/8/7/6/5 s
- Coût
- 25 Mana
- Portée
- 300
- Dégâts
- 200 % DA
Blitzcrank charge son poing pour que sa prochaine attaque inflige 200 % DA pts de dégâts physiques et projette la cible en l'air pendant 1 sec.
RChamp de stase
3 rangs- Cooldown
- 30 s
- Coût
- 150 Mana
- Portée
- 600
- Dégâts
- 250/375/500 (+100 % PUI)
- Dégâts
- 100/200/300 (+20 % PUI)
Passif : des arcs d'éclairs jaillissent de Blitzcrank pour frapper un ennemi proche aléatoire et lui infliger 100/200/300 (+20 % PUI) pts de dégâts magiques toutes les 2,5 sec. Actif : inflige 250/375/500 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques et réduit au silence les unités ennemies proches pendant 0,5 sec.
En bref
Blitzcrank est le champion le plus binaire du roster. Son Grappin propulsé attrape un adversaire et l'arrache à sa position : le joueur touché se retrouve seul au milieu de deux ennemis, et meurt la plupart du temps. Aucun autre support ne transforme une seconde d'inattention en élimination aussi directement.
Derrière le grappin, le reste du kit existe pour conclure. Le Poing d'acier projette la cible en l'air, le Champ de stase la réduit au silence, et sa Barrière de mana lui donne une seconde vie quand il tombe bas. Mais tout dépend du premier tir : un Blitzcrank qui rate ses grappins n'apporte presque rien à sa lane.
Forces et faiblesses
Sa pression psychologique est réelle et permanente. Tant que ton grappin est disponible, la botlane adverse joue mal : elle reste derrière ses sbires, refuse les buissons et abandonne des sbires plutôt que de s'exposer. Tu gagnes du terrain sans rien tenter. Son enchaînement complet, grappin puis poing puis silence, retire une cible du jeu assez longtemps pour que ton tireur la termine.
Ses défauts sont l'exact miroir de ses qualités. Le grappin a un long délai de récupération et une consommation de mana lourde : le rater coûte la fenêtre entière. Il est lent, sans mobilité, et une fois son grappin dépensé il n'a plus rien pour protéger son tireur. Et il attire parfois la mauvaise cible, ce qui peut littéralement offrir la lane à l'adversaire.
Phase de lane
Ne tire pas parce que le grappin est disponible. Tire quand la cible ne peut pas se cacher derrière un sbire : au moment où elle avance pour ramasser un dernier coup, quand elle revient de la base, ou quand elle traverse la rivière. La menace du grappin vaut souvent plus que le grappin lui-même, alors ne la gaspille pas.
La Surcharge est ton outil de suivi : active-la juste après un grappin réussi pour rattraper la cible et placer tes attaques. Le Champ de stase se garde pour couper une canalisation ou empêcher un décrochage, pas pour gratter des dégâts sur la vague. Et surveille ta réserve de mana : un Blitzcrank à sec n'est plus une menace, et l'adversaire s'en rend compte immédiatement.
Pics de puissance
Ton premier vrai palier est le niveau du Champ de stase : tu passes d'un grappin isolé à un enchaînement complet qui tue une cible fragile. C'est le moment où ta lane devient réellement dangereuse plutôt qu'inconfortable.
Ensuite, tes paliers ne sont pas des objets de dégâts mais des objets de mobilité et de vision. Les bottes de mobilité changent ta portée d'action sur la carte : tu ne joues plus une lane, tu joues des embuscades sur la rivière. Et comme ta Barrière de mana dépend de ta réserve, tout objet qui l'augmente te rend accessoirement plus dur à tuer.
Teamfights et positionnement
Ton rôle en combat groupé est d'extraire une cible, pas de tanker. Place-toi sur un flanc, à l'abri d'un mur ou dans un buisson, et attends que le tireur ou le mage adverse s'avance d'un pas. Un grappin sur leur ligne arrière vaut plus que dix secondes passées à absorber des dégâts au centre.
Si ton grappin n'est plus disponible, change de rôle : place-toi entre l'assassin adverse et ton tireur, et sers-toi du Poing d'acier et du silence comme outils de protection. Ta Barrière de mana te permet de survivre à une première salve, ce qui suffit souvent à faire échouer un plongeon.