
Guide champion
Patch 26.15Nunu et Willump
Dompteur de yéti
- Support
- Jungle
- Mana
Une Voracité au bon moment et le dragon change de camp. Nunu ne gagne pas la jungle par les duels, il la gagne en prenant ce que les autres croyaient à eux.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 533+96
- Régén. PV (par 5 s)
- 7,85+0,8
- Mana
- 255+42
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,1+0,5
- Dégâts d'attaque
- 54,51+3,45
- Vitesse d'attaque
- 0,625+2,25 %
- Armure
- 24+3,5
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 350
Compétences
Passif
Visionnaire
Nunu peut lancer gratuitement une compétence toutes les 5 attaques.
QVoracité
5 rangs- Cooldown
- 17/15/13/11/9 s
- Coût
- 60 Mana
- Portée
- 125
- Soin
- 90/130/170/210/250 (+75 % PUI)
- Dégâts
- 500/625/750/875/1 000
Nunu ordonne à Willump d'avaler le sbire ou le monstre visé, lui infligeant 500/625/750/875/1 000 pts de dégâts bruts. Nunu récupère 90/130/170/210/250 (+75 % PUI) PV. Nunu obtient des bonus pendant 120/150/180/210/240 sec en fonction de la cible qu'il a avalée. Loups ou reptiles : vos attaques et compétences infligent des dégâts magiques équivalents à 1% de vos PV max. Golems : votre taille et vos PV max augmentent de 10%. Loups ou spectres : éliminer une unité confère 15% de vitesse de déplacement pendant 3 sec.
WSang chaud
5 rangs- Cooldown
- 15 s
- Coût
- 50 Mana
- Portée
- 700
Le sang de Nunu et de l'allié visé se met à bouillir dans leurs veines, augmentant leur vitesse de déplacement de 8/9/10/11/12% et leur vitesse d'attaque de 25/30/35/40/45% pendant 12 sec. Nunu peut se cibler lui-même.
EÉclair de glace
5 rangs- Cooldown
- 6 s
- Coût
- 75/85/95/105/115 Mana
- Portée
- 550
- Dégâts
- 85/130/175/225/275 (+100 % PUI)
Nunu lance un éclair de glace sur une unité ennemie, infligeant 85/130/175/225/275 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques et ralentissant sa vitesse de déplacement de 20/30/40/50/60% et sa vitesse d'attaque de 25% pendant 3 sec.
RZéro absolu
3 rangs- Cooldown
- 110/100/90 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 650
- Dégâts
- 625/875/1 125 (+250 % PUI)
Nunu absorbe la chaleur autour de lui, canalisant pendant jusqu'à 3 sec. Les ennemis dans la zone sont ralentis de 50% et leur vitesse d'attaque est réduite de 25%. Les ennemis qui se trouvent dans la zone d'effet quand la canalisation prend fin subissent jusqu'à 625/875/1 125 (+250 % PUI) pts de dégâts magiques, en fonction de la durée de la canalisation.
En bref
Nunu est un jungler d'objectifs et d'utilité. Sa Voracité dévore un sbire ou un monstre pour de gros dégâts et lui rend des points de vie, ce qui lui donne un nettoyage sans usure et, surtout, un second Châtiment officieux sur le dragon et le Baron. Son Éclair de glace ralentit fortement une cible et frappe à distance, ce qui rend ses embuscades faciles à réussir même contre un adversaire attentif.
Son Sang chaud s'applique à un allié et à lui-même, et transforme une carry déjà en avance en problème insoluble. En face, Nunu n'a presque aucun dégât propre en dehors de son ultime et perd la plupart des duels de jungle du roster. C'est un personnage qui joue pour les autres : si tu veux des scores de kills personnels, passe ton chemin.
Forces et faiblesses
Le contrôle d'objectif est son argument massue. Entre le Châtiment et la Voracité, tu peux voler un dragon avec une marge que personne d'autre n'a, et forcer l'équipe adverse à ne jamais commencer un objectif sans vision sur toi. Ajoute un nettoyage de camps rapide et sans potion, une vitesse de déplacement de base élevée, et un ralentissement qui garantit chaque embuscade.
Le problème, c'est tout le reste. Il ne gagne pas un duel de jungle honnête, il n'a aucune immobilisation véritable, et son Zéro absolu est une canalisation immobile que le premier étourdissement venu annule. Sa consommation de mana sur l'Éclair de glace monte vite si tu l'utilises comme sort de harcèlement. Et une équipe adverse qui garde de la vision sur ta jungle réduit sévèrement ce que tu peux voler.
Phase de lane
En jungle, ton premier passage doit être complet : la Voracité te rend assez de vie pour enchaîner les camps sans repasser à la base, alors ne gaspille pas ce temps. Vise un premier retour tôt pour ton objet de jungle, puis installe la vision de rivière avant même de penser à une embuscade.
Quand tu ganks, arrive par le côté où le ralentissement fera le plus mal, c'est-à-dire derrière ou sur le flanc du couloir, jamais par la rivière en ligne droite. Lance l'Éclair de glace au moment où l'adversaire s'engage sur un sbire, pas avant : ralenti tôt, il décroche. Utilise ton passif Visionnaire, qui rend une compétence gratuite après une série d'attaques, pour ne pas te retrouver sec en mana au milieu d'un couloir.
Pics de puissance
Le premier palier réel est le Zéro absolu, moins pour ses dégâts que pour ce qu'il force : le ralentissement pendant la canalisation bloque une retraite entière, même si tu es interrompu. Un Nunu qui lance son ultime dans un combat de jungle change le résultat en n'infligeant parfois rien du tout.
Ensuite tu montes par les objets d'utilité, pas par les ratios. Le Sceptre de cristal de Rylai rend chaque contact permanent, l'Esprit du golem ancien te donne la solidité qui manque à ton début de partie. Ton vrai pic reste le premier dragon contesté : c'est là que tu convertis ton kit en avantage d'équipe, et une équipe adverse qui perd deux objectifs contre toi arrête d'oser les commencer.
Teamfights et positionnement
Ton Sang chaud est ta décision la plus importante du combat. Pose-le sur la carry qui a le plus d'objets, dès l'ouverture, et relance-le dès qu'il revient. Ce n'est pas glorieux, mais c'est ce qui te fait gagner : un porteur avec de la vitesse d'attaque et de déplacement en surplus tient un combat entier.
L'Éclair de glace se dépense sur la cible qui essaie d'atteindre ton porteur, pas sur celle qui a le moins de vie. Pour le Zéro absolu, oublie l'idée de le faire exploser en plein milieu d'eux : lance-le derrière un mur, dans une brume, ou juste après que ton équipe a immobilisé quelqu'un. Même annulé, le ralentissement qu'il applique pendant la canalisation vaut le mana dépensé.