
Guide champion
Patch 26.15Alistar
Minotaure
- Tank
- Support
- Mana
Deux contrôles ciblés que personne n'esquive, et un ultime qui le rend increvable pendant qu'il démonte la formation adverse. Alistar ne gagne pas les échanges, il choisit où ils ont lieu.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 544+102
- Régén. PV (par 5 s)
- 8,1+0,85
- Mana
- 255+40
- Régén. Mana (par 5 s)
- 6,9+0,45
- Dégâts d'attaque
- 58,65+3,62
- Vitesse d'attaque
- 0,625+2,125 %
- Armure
- 22+3,5
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 330
Compétences
Passif
Piétinement
Quand Alistar utilise une compétence, il profite de Piétinement et inflige des dégâts aux unités et tourelles proches pendant quelques secondes.
QAtomisation
5 rangs- Cooldown
- 17/16/15/14/13 s
- Coût
- 70/80/90/100/110 Mana
- Portée
- 365
- Dégâts
- 60/105/150/195/240 (+80 % PUI)
Alistar frappe le sol, projetant dans les airs les ennemis pendant 1,5 sec et infligeant 60/105/150/195/240 (+80 % PUI) pts de dégâts magiques.
WCoup de tête
5 rangs- Cooldown
- 14/13/12/11/10 s
- Coût
- 70/80/90/100/110 Mana
- Portée
- 650
- Dégâts
- 55/110/165/220/275 (+100 % PUI)
Alistar fonce dans un ennemi, le repoussant et lui infligeant 55/110/165/220/275 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques.
ECri triomphant
5 rangs- Cooldown
- 12 s
- Coût
- 40/50/60/70/80 Mana
- Portée
- 575
- Soin
- 60/90/120/150/180 (+25 % PUI)
Alistar pousse un cri de guerre et se rend des PV à lui ainsi qu'à tous les alliés proches. Les morts d'ennemis à proximité réduisent le délai de récupération.
RVolonté de fer
3 rangs- Cooldown
- 120/100/80 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 1
Alistar purge immédiatement toutes les entraves qui l'affectent, gagne 60/75/90 dégâts d'attaque et réduit les dégâts qu'il subit de 50/60/70% pendant 7 sec.
En bref
Alistar ne cherche pas à remporter un échange, il décide de l'endroit où le combat aura lieu. Coup de tête et Atomisation se lancent sur une cible désignée, sans tir à placer : personne ne les esquive en marchant de côté. Enchaîne les deux dans le bon ordre et tu ramènes n'importe qui sous ta tourelle, en l'air, sans qu'il ait touché le sol entre les deux.
Le prix est lourd. Sa barre de mana fond à vue d'œil et deux compétences suffisent à la vider en début de partie. Passé les premiers niveaux, il n'inflige presque rien : ce qu'il apporte, c'est du contrôle et un corps qui refuse de tomber grâce à Volonté de fer. Si tu veux marquer des éliminations toi-même, prends un autre support.
Forces et faiblesses
Ses deux contrôles sont ciblés, donc garantis. Aucun support du roster ne peut annuler un engagement d'Alistar par un simple déplacement, ce qui en fait la menace la plus fiable du couloir du bas. Volonté de fer purge les entraves qui l'affectent et réduit les dégâts subis : c'est la meilleure réponse du jeu à une équipe qui comptait t'enchaîner. Et son Piétinement, déclenché par n'importe quelle compétence, frappe aussi les tourelles, ce qui transforme souvent une plongée réussie en plaque prise.
En face, sa consommation de mana l'oblige à choisir ses moments et un engagement raté le laisse seul au milieu des cinq adversaires. Coup de tête peut aussi sauver ta victime en la poussant hors de portée de ton tireur si tu le lances à contretemps. Enfin, un bouclier anti-sort posé sur la cible annule ta séquence entière.
Phase de lane
Ton niveau deux est le vrai moment de la lane. Dès que tu disposes de Coup de tête et d'Atomisation, tu peux ouvrir : place-toi derrière l'adversaire, charge-le vers ton tireur, et lance Atomisation pendant que la charge est encore en cours pour qu'il retombe directement dans le second contrôle. Sans cette exécution, tu offres un déplacement gratuit à ta cible.
Le reste du temps, tu tiens le couloir avec Cri triomphant : il soigne toute la zone autour de toi et son délai de récupération se raccourcit quand des ennemis meurent à proximité, donc reste collé à la vague pendant les échanges plutôt qu'en retrait. Ne harcèle jamais à la main pour le plaisir. Ton mana est ta seule ressource d'engagement, et une lane sans mana est une lane sans Alistar.
Pics de puissance
Niveau deux, puis niveau six. Le premier te donne la séquence complète, le second te donne Volonté de fer, et cette compétence change la nature du personnage : tu passes de support qui engage à support qui plonge sous tourelle et en ressort vivant. Une plongée à deux dès le niveau six sur une botlane entamée est le schéma qui gagne le plus de parties avec lui.
Son second palier tient aux objets et non aux niveaux. Dès que tu accumules points de vie et résistances, la durée pendant laquelle tu survis au cœur de la formation adverse dépasse la durée de tes contrôles, et c'est exactement le seuil à atteindre. Alistar n'a aucune raison d'acheter de la puissance : il achète du temps passé debout au mauvais endroit pour l'adversaire.
Teamfights et positionnement
Tu ouvres, ou tu protèges, jamais les deux. Décide avant que le combat parte : soit tu vas extraire une cible prioritaire de sa formation, soit tu restes sur ton tireur. Ta séquence consomme tes deux contrôles d'un coup, donc essayer de faire les deux revient à n'en faire aucun.
En protection, la lecture change complètement : Coup de tête sert à repousser celui qui saute sur ton porteur, et Atomisation ne sort que si plusieurs adversaires se sont agglutinés autour de toi. Active Volonté de fer avant d'entrer, pas quand tu es déjà en difficulté : elle te libère de ce qui te retient et te permet de traverser une ligne de front entière. Pendant toute cette période, Piétinement continue de frapper autour de toi, y compris les structures.