
Guide champion
Patch 26.15Lux
Dame de lumière
- Mage
- Midlane
- Support
- Mana
Une immobilisation qui traverse la moitié de l'écran et un rayon qui punit d'un bout à l'autre de la lane. Lux ne t'attend jamais de près : elle te condamne de loin.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 424+79
- Régén. PV (par 5 s)
- 5,05+0,55
- Mana
- 300+50
- Régén. Mana (par 5 s)
- 6,6+0,6
- Dégâts d'attaque
- 53,3+3,3
- Vitesse d'attaque
- 0,625+1,36 %
- Armure
- 16+4
- Résistance magique
- 30+0
- Portée d'attaque
- 550
- Vitesse de déplacement
- 330
Compétences
Passif
Illumination
Les compétences de Lux infligeant des dégâts chargent la cible en énergie pendant 6 sec. La prochaine attaque de Lux embrase l'énergie, infligeant des dégâts magiques bonus à la cible (en fonction du niveau de Lux).
QEntrave de lumière
5 rangs- Cooldown
- 15/14/13/12/11 s
- Coût
- 50/60/70/80/90 Mana
- Portée
- 1 175
- Dégâts
- 60/110/160/210/260 (+70 % PUI)
Lux projette une sphère de lumière qui immobilise et blesse jusqu'à deux unités ennemies.
WBarrière prismatique
5 rangs- Cooldown
- 14/13/12/11/10 s
- Coût
- 60 Mana
- Portée
- 1 150
- Bouclier
- 80/105/130/155/180 (+35 % PUI)
Lux lance son bâton vers une zone. Le bâton fait un aller-retour, octroyant à Lux et tous les champions alliés touchés un bouclier de 80/105/130/155/180 (+35 % PUI) PV pendant 3 sec.
EAnomalie radieuse
5 rangs- Cooldown
- 10 s
- Coût
- 70/85/100/115/130 Mana
- Portée
- 1 000
- Dégâts
- 60/105/150/195/240 (+60 % PUI)
Lux crée une zone qui ralentit les ennemis de 20/24/28/32/36%. Après 5 sec, la zone explose et inflige 60/105/150/195/240 (+60 % PUI) pts de dégâts magiques. Réactivez la compétence pour faire exploser la zone plus tôt.
RÉclat final
3 rangs- Cooldown
- 80/65/50 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 3 340
- Dégâts
- 300/400/500 (+75 % PUI)
Lux tire un rayon lumineux, infligeant 300/400/500 (+75 % PUI) pts de dégâts magiques à tous les ennemis sur une ligne. Éclat final déclenche et réinitialise Illumination.
En bref
Lux joue à une distance que peu de mages atteignent. Son Entrave de lumière part de très loin, immobilise ce qu'elle touche, et transforme n'importe quelle erreur de placement en séquence de mort. Derrière, son Anomalie radieuse couvre une zone entière et son Éclat final balaye une ligne d'un bout à l'autre du couloir.
En contrepartie, elle n'a strictement rien pour survivre à un contact. Pas de saut, pas de bond, pas d'invulnérabilité. Sa Barrière prismatique adoucit un burst, pas une exécution. Si tu prends du plaisir à toucher des compétences difficiles et à jouer la carte comme un échiquier, elle est faite pour toi. Si tu joues au corps à corps par réflexe, elle te punira dès la première approche.
Forces et faiblesses
Sa portée est son armure. Tant que tu restes derrière ta vague, tu grattes des points de vie sans jamais offrir de riposte, et ton passif Illumination fait payer chaque compétence touchée d'une attaque de base supplémentaire. Peu de mages du roster peuvent te contester la lane à cette distance. Son ultime, lui, dépasse le cadre de la lane : il finit une cible qui fuit trois écrans plus loin et nettoie une vague entière en un bouton.
Ses faiblesses sont nettes. Tout son danger repose sur une compétence non ciblée : rate l'immobilisation, et tu es un mage sans dégâts pendant plusieurs secondes. Sa consommation de mana est élevée en début de partie et ne pardonne pas le harcèlement gratuit. Enfin, chaque champion capable de franchir la distance d'un coup transforme ton confort en cauchemar, parce que tu n'as aucun deuxième bouton pour t'en sortir.
Phase de lane
Ta priorité est l'Anomalie radieuse : c'est ton outil de dégâts, ta pression sur la vague et ton ralentissement. Pose-la de biais plutôt que sur le nez de l'adversaire, pour couvrir la zone où il ira plutôt que celle où il est. Une fois qu'il est ralenti, l'Entrave devient bien plus facile à placer, et le passif conclut l'échange.
Résiste à l'envie de jeter ton immobilisation au hasard : elle est ton seul filet de sécurité contre un gank. Sans elle, un jungler qui arrive par la rivière te tue sans discussion. Garde-la, joue derrière ta vague, et attends que l'adversaire ait usé son sort de mobilité. Ta Barrière prismatique se lance aussi sur un allié, et sur cette carte elle sauve une botlane plus souvent qu'on ne le croit.
Pics de puissance
Le premier vrai palier arrive au niveau de l'ultime : ta présence en lane devient une menace de carte. Tu peux finir un combat auquel tu ne participes pas, à condition de garder ton rayon et de ne pas le brûler pour nettoyer une vague.
Le second est ton premier gros objet de puissance. Lux monte fort avec le ratio : la même séquence qui grattait la moitié d'une barre de vie devient une exécution complète. Le passage aux bottes de sorcier compte autant que les points de puissance, parce que ta combinaison n'a de sens que si elle passe la résistance magique adverse.
Teamfights et positionnement
Tu es la dernière de la formation, jamais la première. Ton rôle en combat n'est pas de plonger : c'est d'ouvrir avec l'Entrave sur la cible que ton équipe attend, puis de poser l'Anomalie sur le point de passage obligé. Une immobilisation sur l'initiateur adverse vaut plus que n'importe quel dégât que tu pourrais infliger.
Garde ton Éclat final pour la deuxième moitié du combat. Le réflexe de le lancer à l'ouverture gâche son meilleur usage : cueillir les survivants qui décrochent, alignés sur une même ligne de fuite. Ta Barrière prismatique traverse plusieurs alliés, donc lance-la dans l'axe de ta ligne de front plutôt que sur une seule cible.