L'archive ultime de la Faille
Lux

Guide champion

Patch 26.15

Lux

Dame de lumière

  • Mage
  • Midlane
  • Support
  • Mana

Une immobilisation qui traverse la moitié de l'écran et un rayon qui punit d'un bout à l'autre de la lane. Lux ne t'attend jamais de près : elle te condamne de loin.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
424+79
Régén. PV (par 5 s)
5,05+0,55
Mana
300+50
Régén. Mana (par 5 s)
6,6+0,6
Dégâts d'attaque
53,3+3,3
Vitesse d'attaque
0,625+1,36 %
Armure
16+4
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
330

Compétences

Lux — Illumination

Passif

Illumination

Les compétences de Lux infligeant des dégâts chargent la cible en énergie pendant 6 sec. La prochaine attaque de Lux embrase l'énergie, infligeant des dégâts magiques bonus à la cible (en fonction du niveau de Lux).

  • Lux Q — Entrave de lumièreQ

    Entrave de lumière

    5 rangs
    Cooldown
    15/14/13/12/11 s
    Coût
    50/60/70/80/90 Mana
    Portée
    1 175
    Dégâts
    60/110/160/210/260 (+70 % PUI)

    Lux projette une sphère de lumière qui immobilise et blesse jusqu'à deux unités ennemies.

  • Lux W — Barrière prismatiqueW

    Barrière prismatique

    5 rangs
    Cooldown
    14/13/12/11/10 s
    Coût
    60 Mana
    Portée
    1 150
    Bouclier
    80/105/130/155/180 (+35 % PUI)

    Lux lance son bâton vers une zone. Le bâton fait un aller-retour, octroyant à Lux et tous les champions alliés touchés un bouclier de 80/105/130/155/180 (+35 % PUI) PV pendant 3 sec.

  • Lux E — Anomalie radieuseE

    Anomalie radieuse

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    70/85/100/115/130 Mana
    Portée
    1 000
    Dégâts
    60/105/150/195/240 (+60 % PUI)

    Lux crée une zone qui ralentit les ennemis de 20/24/28/32/36%. Après 5 sec, la zone explose et inflige 60/105/150/195/240 (+60 % PUI) pts de dégâts magiques. Réactivez la compétence pour faire exploser la zone plus tôt.

  • Lux R — Éclat finalR

    Éclat final

    3 rangs
    Cooldown
    80/65/50 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    3 340
    Dégâts
    300/400/500 (+75 % PUI)

    Lux tire un rayon lumineux, infligeant 300/400/500 (+75 % PUI) pts de dégâts magiques à tous les ennemis sur une ligne. Éclat final déclenche et réinitialise Illumination.

En bref

Lux joue à une distance que peu de mages atteignent. Son Entrave de lumière part de très loin, immobilise ce qu'elle touche, et transforme n'importe quelle erreur de placement en séquence de mort. Derrière, son Anomalie radieuse couvre une zone entière et son Éclat final balaye une ligne d'un bout à l'autre du couloir.

En contrepartie, elle n'a strictement rien pour survivre à un contact. Pas de saut, pas de bond, pas d'invulnérabilité. Sa Barrière prismatique adoucit un burst, pas une exécution. Si tu prends du plaisir à toucher des compétences difficiles et à jouer la carte comme un échiquier, elle est faite pour toi. Si tu joues au corps à corps par réflexe, elle te punira dès la première approche.

Forces et faiblesses

Sa portée est son armure. Tant que tu restes derrière ta vague, tu grattes des points de vie sans jamais offrir de riposte, et ton passif Illumination fait payer chaque compétence touchée d'une attaque de base supplémentaire. Peu de mages du roster peuvent te contester la lane à cette distance. Son ultime, lui, dépasse le cadre de la lane : il finit une cible qui fuit trois écrans plus loin et nettoie une vague entière en un bouton.

Ses faiblesses sont nettes. Tout son danger repose sur une compétence non ciblée : rate l'immobilisation, et tu es un mage sans dégâts pendant plusieurs secondes. Sa consommation de mana est élevée en début de partie et ne pardonne pas le harcèlement gratuit. Enfin, chaque champion capable de franchir la distance d'un coup transforme ton confort en cauchemar, parce que tu n'as aucun deuxième bouton pour t'en sortir.

Phase de lane

Ta priorité est l'Anomalie radieuse : c'est ton outil de dégâts, ta pression sur la vague et ton ralentissement. Pose-la de biais plutôt que sur le nez de l'adversaire, pour couvrir la zone où il ira plutôt que celle où il est. Une fois qu'il est ralenti, l'Entrave devient bien plus facile à placer, et le passif conclut l'échange.

Résiste à l'envie de jeter ton immobilisation au hasard : elle est ton seul filet de sécurité contre un gank. Sans elle, un jungler qui arrive par la rivière te tue sans discussion. Garde-la, joue derrière ta vague, et attends que l'adversaire ait usé son sort de mobilité. Ta Barrière prismatique se lance aussi sur un allié, et sur cette carte elle sauve une botlane plus souvent qu'on ne le croit.

Pics de puissance

Le premier vrai palier arrive au niveau de l'ultime : ta présence en lane devient une menace de carte. Tu peux finir un combat auquel tu ne participes pas, à condition de garder ton rayon et de ne pas le brûler pour nettoyer une vague.

Le second est ton premier gros objet de puissance. Lux monte fort avec le ratio : la même séquence qui grattait la moitié d'une barre de vie devient une exécution complète. Le passage aux bottes de sorcier compte autant que les points de puissance, parce que ta combinaison n'a de sens que si elle passe la résistance magique adverse.

Teamfights et positionnement

Tu es la dernière de la formation, jamais la première. Ton rôle en combat n'est pas de plonger : c'est d'ouvrir avec l'Entrave sur la cible que ton équipe attend, puis de poser l'Anomalie sur le point de passage obligé. Une immobilisation sur l'initiateur adverse vaut plus que n'importe quel dégât que tu pourrais infliger.

Garde ton Éclat final pour la deuxième moitié du combat. Le réflexe de le lancer à l'ouverture gâche son meilleur usage : cueillir les survivants qui décrochent, alignés sur une même ligne de fuite. Ta Barrière prismatique traverse plusieurs alliés, donc lance-la dans l'axe de ta ligne de front plutôt que sur une seule cible.