L'archive ultime de la Faille
Warwick

Guide champion

Patch 26.15

Warwick

Traque-sang

  • Combattant
  • Jungle
  • Mana

Un vol de vie sur chaque coup, un flair qui repère quiconque a du sang à perdre, et un saut qui neutralise sa proie pendant de longues secondes. Warwick ne cherche pas le combat le plus juste, il cherche le plus faible.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
526+98
Régén. PV (par 5 s)
7,85+0,8
Mana
220+30
Régén. Mana (par 5 s)
7,7+0,6
Dégâts d'attaque
60,13+3,38
Vitesse d'attaque
0,679+2,88 %
Armure
23,5+3,5
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
345

Compétences

Warwick — Soif inextinguible

Passif

Soif inextinguible

Chaque attaque de Warwick lui rend des PV. Les attaques successives contre une même cible volent de plus en plus de PV.

  • Warwick Q — Frappe dévoranteQ

    Frappe dévorante

    5 rangs
    Cooldown
    10/9/8/7/6 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    400
    Dégâts
    75/125/175/225/275 (+100 % PUI)
    Dégâts
    100 % PUI

    L'attaque inflige la valeur la plus élevée entre 75/125/175/225/275 (+100 % PUI) et 8/10/12/14/16% + 100 % PUI des PV max de la cible en dégâts magiques (dégâts fixes contre les monstres), et soigne Warwick de 80% des dégâts infligés.

  • Warwick W — Appel du chasseurW

    Appel du chasseur

    5 rangs
    Cooldown
    24/22/20/18/16 s
    Coût
    35 Mana
    Portée
    1 250

    Warwick pousse un hurlement qui encourage tous les champions alliés, augmentant la vitesse d'attaque de Warwick de 40/50/60/70/80% et la vitesse d'attaque de tous les champions alliés proches de la moitié de ce pourcentage (20/25/30/35/40%) pendant 10 sec.

  • Warwick E — Piste sanglanteE

    Piste sanglante

    5 rangs
    Cooldown
    0 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    1 500/2 300/3 100/3 900/4 700

    Passif : Warwick détecte les champions ennemis ayant moins de 50% de PV et se trouvant à moins de 1 500/2 300/3 100/3 900/4 700 unités de distance. Quand il a détecté un ennemi, sa vitesse de déplacement augmente de 20/25/30/35/40%.

  • Warwick R — Contrainte infinieR

    Contrainte infinie

    3 rangs
    Cooldown
    90/80/70 s
    Coût
    100/125/150 Mana
    Portée
    650
    Dégâts
    250/335/420 (+200 % DA bonus)

    Warwick se jette devant un champion ennemi et le neutralise pendant 1,8 sec. Pendant ce temps, Warwick attaque 5 fois sa cible, infligeant 250/335/420 (+200 % DA bonus) pts de dégâts magiques au total (inflige 5 fois les effets à l'impact). Warwick obtient 30% de vol de vie pendant la durée de Contrainte infinie.

En bref

Warwick est bâti autour d'un seul principe : plus une cible est affaiblie, plus il devient dangereux contre elle. Sa Soif inextinguible lui rend des points de vie à chaque attaque, et ce vol augmente contre une cible déjà frappée à répétition, ce qui le rend redoutable en poursuite prolongée. Piste sanglante détecte passivement les champions ennemis en dessous d'un certain seuil de vie et lui offre une vitesse de déplacement accrue pour les rattraper, ce qui fait de lui l'un des meilleurs finisseurs du jeu en fin de combat.

Appel du chasseur ajoute une couche d'utilité collective : un cri qui augmente la vitesse d'attaque de toute l'équipe, utile aussi bien en escarmouche qu'en combat groupé. Contrainte infinie referme le tout avec un saut qui neutralise sa cible et lui inflige des dégâts constants pendant plusieurs secondes, un outil de sélection de cible qui isole un carry avant que son équipe ne puisse réagir.

Forces et faiblesses

Son sustain naturel en jungle et en combat est parmi les meilleurs du roster, ce qui lui permet d'enchaîner les camps sans repasser à la fontaine et de rester dans un combat prolongé bien après ce que ses statistiques brutes laissent penser. Son ultime neutralise une cible unique de façon fiable, sans dépendre d'un projectile à esquiver, et son flair de sang en fait un chasseur de cibles affaiblies presque impossible à semer une fois qu'il a repéré sa proie.

La contrepartie est un kit entièrement construit autour du corps à corps et de la poursuite : aucun outil de zone, aucun contrôle de foule collectif, et une portée d'attaque nulle qui l'expose à tout ce qui peut le kite. Contre une cible en pleine santé et hors de portée de son ultime, il n'a pas grand-chose à offrir, ce qui en fait un champion qui punit sévèrement les erreurs adverses sans pour autant dominer un combat qu'il n'a pas préparé.

Phase de lane

En jungle, ton départ dépend de ta capacité à enchaîner les camps grâce à Frappe dévorante et à ton passif de vol de vie : reste sur ta rotation tant que ta vie le permet, la Soif inextinguible te rend une bonne partie de ce que les monstres t'infligent. Utilise Piste sanglante pour repérer les couloirs où un adversaire a déjà été harcelé par sa propre lane, c'est souvent la meilleure cible de gank disponible.

Une fois en lane pour un gank, n'engage jamais tant que la cible n'est pas suffisamment affaiblie pour déclencher ton flair : attendre quelques secondes de plus transforme un gank hasardeux en exécution garantie. Contrainte infinie doit être gardée pour la cible que tu veux réellement neutraliser, jamais utilisée en ouverture sur celle qui a le plus de vie du groupe.

Pics de puissance

Le premier palier arrive au niveau de ton ultime : à partir de là, chaque lane devient une menace de gank réelle, parce que Contrainte infinie garantit que ta cible ne peut ni fuir ni riposter efficacement pendant la neutralisation. C'est le moment où les adversaires commencent à jouer avec la vision de ta jungle en tête.

Le second palier suit ton premier objet de jungle complet, où ton sustain en combat devient suffisant pour gagner des échanges prolongés contre des champions censés te contrer. Le troisième arrive avec les objets de résistance : Warwick n'a pas besoin de dégâts bruts supplémentaires pour tuer, il a besoin de survivre assez longtemps pour que sa Soif inextinguible fasse le travail.

Teamfights et positionnement

Ton rôle en combat groupé est de repérer et de neutraliser le carry adverse dès que Piste sanglante le signale affaibli, pas de foncer en ouverture sur le tank de la composition. Contrainte infinie doit isoler la cible qui fait le plus de dégâts, et ta présence prolongée sur elle grâce à ton vol de vie l'empêche souvent de participer au reste du combat.

Appel du chasseur se lance juste avant l'engagement principal, pas en réaction : la vitesse d'attaque bénéficie à toute ton équipe et change l'issue d'un échange de dégâts sur les premières secondes. Reste attentif à ta propre vie malgré ton sustain : il compense la pression continue, pas un burst ponctuel bien placé par l'adversaire.