L'archive ultime de la Faille
Soraka

Guide champion

Patch 26.15

Soraka

Enfant des étoiles

  • Support
  • Mana

Un soin qui donne aussi de l'armure, un silence gratuit, une aura de résistance magique et une guérison qui traverse la carte entière. Soraka ne gagne pas les échanges, elle les rend impossibles à perdre.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
446+71
Régén. PV (par 5 s)
5,05+0,55
Mana
300+60
Régén. Mana (par 5 s)
7,45+0,65
Dégâts d'attaque
51,8+3
Vitesse d'attaque
0,625+2,14 %
Armure
15,2+3,8
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Soraka — Consécration

Passif

Consécration

Soraka augmente la résistance magique des alliés à proximité de 16.

  • Soraka Q — Appel de l'étoileQ

    Appel de l'étoile

    5 rangs
    Cooldown
    2,5 s
    Coût
    20/35/50/65/80 Mana
    Portée
    625
    Dégâts
    60/85/110/135/160 (+40 % PUI)

    Soraka invoque les étoiles pour frapper tous les ennemis à proximité et leur infliger 60/85/110/135/160 (+40 % PUI) pts de dégâts magiques, tout en réduisant leur résistance magique de 8/9/10/11/12 pendant 5 sec, cumulable jusqu'à 10 fois.

  • Soraka W — Bénédiction cosmiqueW

    Bénédiction cosmique

    5 rangs
    Cooldown
    20 s
    Coût
    80/110/140/170/200 Mana
    Portée
    750
    Soin
    70/140/210/280/350 (+45 % PUI)

    Soraka rend 70/140/210/280/350 (+45 % PUI) PV et confère temporairement 25/45/65/85/105 armure à un allié pendant 3 sec.

  • Soraka E — InfusionE

    Infusion

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    725
    Dégâts
    50/100/150/200/250 (+60 % PUI)

    Ciblez un champion allié pour restaurer 40/80/120/160/200 pts de mana (ne peut pas être lancé sur vous-même). Ciblez un ennemi pour infliger 50/100/150/200/250 (+60 % PUI) pts de dégâts magiques et le réduire au silence pendant 1,5/1,75/2/2,25/2,5 sec.

  • Soraka R — SouhaitR

    Souhait

    3 rangs
    Cooldown
    160/145/130 s
    Coût
    100/175/250 Mana
    Portée
    25 000
    Soin
    200/320/440 (+70 % PUI)

    Soraka fait appel à des pouvoirs divins pour rendre 200/320/440 (+70 % PUI) PV à tous les champions alliés.

En bref

Cette Soraka n'a rien à voir avec la version moderne : elle ne paie pas ses soins avec ses points de vie et elle n'a aucune immobilisation. Bénédiction cosmique soigne et ajoute de l'armure sur la même activation, ce qui en fait le meilleur outil du roster contre une botlane qui frappe physiquement. Infusion ne coûte rien : sur un allié, elle lui rend du mana, sur un ennemi, elle inflige des dégâts et le réduit au silence.

Appel de l'étoile complète l'ensemble : une pluie de dégâts de zone à faible temps de recharge qui réduit en plus la résistance magique de ce qu'elle touche, donc un outil de harcèlement continu et pas un coup unique. Et Souhait soigne toute l'équipe où qu'elle se trouve sur la carte, ce qui vole des combats auxquels Soraka ne participe même pas. Sa faiblesse est simple : elle est lente, fragile, et absolument incapable d'empêcher quelqu'un de l'attraper.

Forces et faiblesses

Son maintien en lane est écrasant. Entre son soin, le mana rendu par Infusion et son aura passive de résistance magique, la botlane adverse doit gagner ses échanges nettement, sinon elle ne gagne rien du tout. Le silence est sous-estimé : il coupe une initiation, interrompt un canal, et il est gratuit, donc tu peux l'utiliser aussi souvent qu'il revient. Enfin, son ultime a une portée qui ignore la carte : une équipe qui gagne un combat à quatre points de vie près te doit la partie.

Les défauts sont tout aussi nets. Aucune immobilisation, aucun bouclier, aucune façon de décoller un plongeur de ton porteur autrement qu'en le soignant plus vite qu'il ne perd sa vie. Sa vitesse de déplacement et son armure de base sont mauvaises, donc toute accroche qui la touche la tue. Ses soins coûtent très cher en mana à haut rang, et une équipe adverse qui achète de la réduction de soins annule une grande partie de ce que tu apportes.

Phase de lane

Ton travail est de rendre la lane ennuyeuse. Reste à portée de ton porteur, garde Bénédiction cosmique pour l'échange réel et pas pour effacer un sbire perdu, et pose Appel de l'étoile quand le soutien adverse s'avance : la faible recharge te permet d'en placer plusieurs dans une même approche, et la réduction de résistance magique amplifie tout ce que ton porteur fait derrière.

Infusion est ton bouton le plus mal joué. Sur un porteur à mana, elle le maintient en lane bien au-delà de sa jauge, mais dans une escarmouche elle vaut mieux en silence : lance-la sur le soutien adverse au moment précis où il engage, pas après. Attention à ta propre barre de mana : à haut rang, le soin la vide en trois utilisations, et une Soraka sans mana n'est plus qu'une cible lente au milieu de la lane.

Pics de puissance

Le premier palier est le niveau de l'ultime, et il change la façon dont ton équipe joue toute la carte : ta botlane peut prendre un combat qu'elle perdait, et ta toplane survit à un plongeon dont elle ne serait jamais sortie. Beaucoup de Soraka le gardent trop longtemps ; c'est un sort qui doit sortir dès qu'il change une issue, pas quand tout est déjà perdu.

Le second palier est l'objet qui règle son revenu et son mana, parce que tout son kit dépend de sa capacité à lancer ses sorts sans compter. Le troisième arrive avec la réduction de temps de recharge et le premier objet d'équipe : Soraka ne monte pas en dégâts, elle monte en fréquence et en portée d'effet. Sa courbe est celle d'une utilitaire pure, et elle est meilleure à quarante minutes qu'à quinze.

Teamfights et positionnement

Tiens-toi derrière tout le monde et sur le côté du combat, jamais dans l'axe : ta portée de soin est correcte, ta capacité à survivre à un plongeon est nulle. Ta priorité de soin est l'allié que l'équipe adverse a choisi de tuer, et l'armure ajoutée par Bénédiction cosmique compte autant que le soin lui-même quand ce sont des attaques de base qui le tuent.

Garde le silence pour l'ennemi qui doit canaliser ou pour celui qui vient de sauter sur ton porteur : c'est ton seul outil de perturbation, et il est gratuit, donc l'oublier est une faute pure. Pour Souhait, la règle est le nombre : le lancer pour un seul allié est un gâchis sauf si c'est ce qui empêche une mort. Enfin, ton aura passive de résistance magique n'existe que si tu restes proche du groupe, ce qui doit peser dans ton placement même quand tu n'as rien à lancer.