L'archive ultime de la Faille
Ryze

Guide champion

Patch 26.15

Ryze

Mage renégat

  • Mage
  • Midlane
  • Toplane
  • Mana

Pas de compétence à esquiver, pas de fenêtre à guetter : Ryze appuie sur ses boutons plus vite que tu ne peux réagir, et chaque sort raccourcit le suivant. Le mage qui gagne à l'usure, pas à la surprise.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
446+86
Régén. PV (par 5 s)
4,9+0,55
Mana
305+55
Régén. Mana (par 5 s)
7,6+0,6
Dégâts d'attaque
55+3
Vitesse d'attaque
0,625+2,112 %
Armure
18,9+3,9
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Ryze — Maîtrise des arcanes

Passif

Maîtrise des arcanes

Les compétences de Ryze réduisent le délai de récupération de toutes ses autres compétences.

  • Ryze Q — Court-circuitQ

    Court-circuit

    5 rangs
    Cooldown
    3,5 s
    Coût
    60 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    60/85/110/135/160 (+40 % PUI +6,5 % ressource)

    Passif : Ryze gagne 2/4/6/8/10% de réduction de délai de récupération permanente. Actif : Ryze lance un orbe d'énergie qui inflige 60/85/110/135/160 (+40 % PUI +6,5 % ressource) pts de dégâts magiques à sa cible.

  • Ryze W — Prison runiqueW

    Prison runique

    5 rangs
    Cooldown
    14 s
    Coût
    60/70/80/90/100 Mana
    Portée
    615
    Dégâts
    60/95/130/165/200 (+60 % PUI +4,5 % ressource)

    Ryze entrave un ennemi dans une prison magique, l'immobilisant pendant 0,75/1/1,25/1,5/1,75 sec et lui infligeant 60/95/130/165/200 (+60 % PUI +4,5 % ressource) pts de dégâts magiques.

  • Ryze E — Flux envoûtantE

    Flux envoûtant

    5 rangs
    Cooldown
    14 s
    Coût
    60/70/80/90/100 Mana
    Portée
    615
    Dégâts
    50/70/90/110/130 (+35 % PUI +1 % ressource)

    Ryze lance un éclair de magie du chaos qui peut ricocher entre les ennemis ou lui-même jusqu'à 5 fois, infligeant 50/70/90/110/130 (+35 % PUI +1 % ressource) pts de dégâts magiques aux ennemis et réduisant leur résistance magique de 12/15/18/21/24.

  • Ryze R — Puissance désespéréeR

    Puissance désespérée

    3 rangs
    Cooldown
    70/60/50 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    3 000

    Ryze canalise temporairement toute sa puissance. Toutes ses compétences infligent alors 50% de dégâts de zone, il gagne 15/20/25% de sort vampirique et 60/70/80 vitesse de déplacement pendant 5/6/7 sec.

En bref

Ryze est le contraire d'un mage à compétence non ciblée. Court-circuit se lance sur une cible et ne se rate jamais, Prison runique immobilise, Flux envoûtant rebondit et réduit la résistance magique de ce qu'il touche. Sa Maîtrise des arcanes fait le reste : chaque sort lancé raccourcit le temps de recharge des autres, donc plus tu joues vite et juste, plus ta rotation tourne serré. Le personnage se joue au rythme, pas au timing.

La contrepartie tient en un mot : la portée. Ses sorts obligent à s'approcher bien plus qu'un mage classique, et il n'a ni saut ni bouclier pour s'extraire. Puissance désespérée lui donne des sorts de zone, du sort vampirique et de la vitesse de déplacement pendant un court moment, ce qui en fait à la fois son bouton de combat d'équipe et son bouton de survie. Sans ultime, un assassin qui entre sur lui a de très bonnes chances de repartir vivant.

Forces et faiblesses

Ses dégâts ne peuvent pas être esquivés. C'est rare et c'est énorme : contre un adversaire mobile qui compte sur ses déplacements pour éviter les compétences, tu continues simplement de le toucher. Sa Prison runique verrouille une cible pendant que sa rotation se recharge, et la réduction de résistance magique du Flux fait grimper tout ce qui suit. Enfin, Puissance désespérée transforme ses sorts monocibles en sorts de zone, ce qui en fait un des meilleurs nettoyeurs de vague du roster une fois lancé.

Ses limites sont sévères. Il doit se battre à une distance où tout le monde peut le toucher, il consomme énormément de mana, et son début de partie est un des plus pauvres du mode : tant que ses objets ne sont pas là, sa rotation gratte sans tuer. Il n'a aucune échappatoire, aucune interruption, et une immobilisation reçue au mauvais moment le condamne. C'est un personnage qui demande de survivre longtemps avant de peser.

Phase de lane

Monte Court-circuit en priorité et accepte de jouer une lane de farm. Ta portée de sort est courte, donc chaque harcèlement gratuit te met à distance d'engagement adverse : ne va chercher un échange que si tu peux enchaîner la rotation complète, jamais pour un seul sort. Prison runique n'est pas un outil d'ouverture en lane, c'est ton assurance contre le jungler qui arrive par la rivière.

Surveille ton mana comme un compteur de partie plutôt que comme une jauge : Ryze qui vide sa barre pour pousser une vague est un Ryze qui ne peut pas se défendre pendant la minute suivante. Contre un adversaire à longue portée, laisse la vague venir vers ta tour et récupère les sbires avec ton Flux, qui touche plusieurs cibles. Ton retour à la base compte plus que celui des autres : chaque objet de mana change concrètement ce que tu peux faire ensuite.

Pics de puissance

Le premier vrai palier n'est pas un niveau, c'est un objet : celui qui règle simultanément son mana et sa survie. Avant lui, Ryze est un mage médiocre que tout le monde bouscule ; après lui, sa rotation commence à faire peur et il peut rester dans une escarmouche sans mourir. Le second palier est la réduction de temps de recharge : avec le passif du Court-circuit et un objet dédié, la boucle devient continue.

Le troisième est le niveau de l'ultime, qui lui donne enfin un bouton pour peser sur un combat groupé et pour survivre au moment où trois adversaires décident de venir. Passé ces trois marches, Ryze devient un des rares mages capables de tenir une lane latérale seul contre un combattant, parce que sa cible ne peut ni esquiver ni décrocher.

Teamfights et positionnement

Tu n'ouvres pas les combats, tu les entretiens. Ta place est juste derrière la ligne de front, assez près pour toucher, assez loin pour que l'initiation adverse ne te prenne pas en premier. Lance Puissance désespérée dès que le combat s'engage réellement, pas en anticipation : sa durée est courte et le sort vampirique qu'elle apporte ne sert que si tu prends des dégâts pendant qu'elle tourne.

En combat, l'ordre compte. Le Flux envoûtant en premier, parce qu'il réduit la résistance magique de tout le paquet et amplifie tout ce qui suit, puis la rotation sur la cible que ton équipe traite. Garde Prison runique pour l'adversaire qui essaie de sortir ou pour celui qui plonge ton porteur : c'est ton seul outil de contrôle et il vaut plus qu'un sort de dégâts de plus. Si tu te fais toucher en premier, tu n'as rien pour t'en sortir, donc entre après, toujours.