L'archive ultime de la Faille
Maître Yi

Guide champion

Patch 26.15

Maître Yi

Fine lame Wuju

  • Assassin
  • Jungle
  • Mana

Un assassin de fin de partie qui ne pardonne rien dès qu'on lui laisse une cible isolée : invisible aux dégâts pendant son Assaut éclair, increvable une fois lancé, mais réduit à néant par le moindre contrôle.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
530+86
Régén. PV (par 5 s)
7,4+0,65
Mana
235+36
Régén. Mana (par 5 s)
6,95+0,45
Dégâts d'attaque
58+3,1
Vitesse d'attaque
0,679+2,98 %
Armure
24+3,7
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
355

Compétences

Maître Yi — Coup double

Passif

Coup double

Maître Yi frappe parfois deux fois.

  • Maître Yi Q — Assaut éclairQ

    Assaut éclair

    5 rangs
    Cooldown
    18/16/14/12/10 s
    Coût
    60/70/80/90/100 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    100/150/200/250/300 (+100 % PUI)
    Dégâts
    260/320/380/440/500 (+100 % PUI)

    Maître Yi bondit sur le champ de bataille et frappe jusqu'à 4 ennemis, infligeant 100/150/200/250/300 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques à chaque ennemi avec 50% de chances d'infliger 260/320/380/440/500 pts de dégâts magiques bonus aux sbires et aux monstres.

  • Maître Yi W — MéditationW

    Méditation

    5 rangs
    Cooldown
    35 s
    Coût
    50/65/80/95/110 Mana
    Portée
    20
    Soin
    200/350/500/650/800 (+200 % PUI)

    Maître Yi canalise la compétence, récupérant 200/350/500/650/800 (+200 % PUI) PV en 5 sec. Tant qu'il canalise, Maître Yi gagne 100/150/200/250/300 d'armure et de résistance magique.

  • Maître Yi E — Style WujuE

    Style Wuju

    5 rangs
    Cooldown
    25/23/21/19/17 s
    Coût
    40 Mana
    Portée
    20

    Passif : Maître Yi gagne 15/20/25/30/35 dégâts d'attaque. Actif : Maître Yi gagne 30/40/50/60/70 dégâts d'attaque pendant 10 sec, mais perd le bonus passif jusqu'à la fin du délai de récupération.

  • Maître Yi R — HighlanderR

    Highlander

    3 rangs
    Cooldown
    75 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    1

    Augmente la vitesse de déplacement de Maître Yi de 40% et sa vitesse d'attaque de 40/60/80%. Il devient immunisé à tous les effets de ralentissement pendant 8/10/12 sec. Tant que cet effet est actif, éliminer un champion réinitialise tous les délais de récupération de Maître Yi (les assistances réduisent de moitié les délais de récupération de base).

En bref

Maître Yi est un pari sur la fin de partie. Tôt, il farme sa jungle en silence ; tard, il traverse un teamfight entier et ressort avec un quadra si personne ne l'arrête. Sa force tient à deux boutons : Assaut éclair, qui le rend intouchable pendant qu'il frappe, et Highlander, qui rafraîchit ses sorts et le fait accélérer à chaque élimination, transformant une seule cible morte en boule de neige incontrôlable.

Si tu aimes patienter, lire les cooldowns adverses et fondre sur la cible que personne ne protège, c'est ton champion. Mais sois lucide : Yi ne décide rien seul. Il dépend de ce que fait l'équipe d'en face, et un seul étourdissement bien placé annule tout ton combat.

Forces et faiblesses

Assaut éclair est ce qui rend Yi si frustrant à affronter : pendant qu'il saute d'une cible à l'autre, il ne peut être touché ni par une compétence ni par une attaque. Bien lancé, il esquive une projection, un ralentissement, un sort clé. Ajoute Style Wuju qui gonfle ses dégâts, Méditation qui le fait survivre à des situations perdues, et Highlander qui le relance à chaque kill : une fois la machine partie, elle ne s'arrête plus.

Le revers est brutal. Yi n'a aucune résistance au contrôle en dehors de la fenêtre d'Assaut éclair. Un étourdissement, une suppression, un accrochage au bon moment, et il meurt sans avoir frappé. Son early est mou, il ne peut pas forcer un objectif seul, et tout adversaire qui garde un contrôle rien que pour lui le neutralise. Yi puni les équipes qui l'oublient, pas celles qui le surveillent.

Rythme de jungle

Ta jungle se joue au farm et à la patience. Assaut éclair frappe plusieurs monstres à la fois et remet ton passif en route : enchaîne les camps proprement, sans jamais descendre trop bas en vie puisque tu n'as aucune échappatoire face à un contre-jungler. Méditation est ta trousse de secours : entre deux camps, un temps de récupération te fait repartir presque plein.

En gank, tu n'as pas d'ouverture toi-même : pas de saut sur cible lointaine, pas d'immobilisation. Tu viens finir ce qu'un allié a déjà verrouillé. Cible une lane qui a déjà posé un contrôle ou poussé l'adversaire hors de position, arrive par le côté et lance Assaut éclair une fois que la cible ne peut plus fuir. Avant ça, tu perds ton temps.

Pics de puissance

Yi vit et meurt par ses objets. Tant qu'il n'a pas sa première grosse pièce d'attaque, ses ganks grattent sans tuer et son clear reste lent. Son premier vrai réveil arrive quand vitesse d'attaque et pénétration se rejoignent : à partir de là, chaque cible fragile qu'il touche fond en une seconde.

Le second palier, c'est l'accumulation. Plus la partie avance, plus l'écart se creuse en sa faveur, à condition d'avoir farmé sans mourir. Highlander niveau maximal fait de chaque élimination un tremplin vers la suivante. Ton travail, jusque-là, est simple et ingrat : rester en vie, empiler ta jungle et tes camps ennemis, et refuser tout combat où tu n'es pas certain de repartir.

Teamfights et positionnement

Tu n'entres jamais un combat en premier. Tu attends que les contrôles adverses soient dépensés sur tes alliés, puis tu plonges sur la cible la plus molle et la moins protégée, presque toujours la ligne arrière ennemie. Highlander te garde mobile et rafraîchit Assaut éclair : une fois le premier kill tombé, tu rebondis de cible en cible sans laisser le temps de réagir.

Toute la difficulté est de choisir le bon instant. Trop tôt, tu manges l'étourdissement gardé pour toi et tu meurs seul. Trop tard, ton équipe est déjà à terre. Garde Assaut éclair pour esquiver le contrôle qui compte, pas pour engager : c'est ton bouton de survie autant que ton outil de dégâts. Si l'équipe d'en face joue proprement autour de toi, accepte de temporiser et cueille les cibles isolées plutôt que de forcer un cinq-contre-un que tu perdras.