L'archive ultime de la Faille
Amumu

Guide champion

Patch 26.15

Amumu

Momie mélancolique

  • Tank
  • Jungle
  • Mana

Une bandelette qui traverse la moitié de la jungle, un ultime qui étourdit toute une équipe. Amumu ne fait qu'une chose, mais quand elle passe, le combat est déjà joué.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
556+84
Régén. PV (par 5 s)
8,3+0,85
Mana
260+40
Régén. Mana (par 5 s)
7+0,5
Dégâts d'attaque
50,8+3,8
Vitesse d'attaque
0,638+2,18 %
Armure
25,3+3,3
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Amumu — Toucher maudit

Passif

Toucher maudit

Les attaques d'Amumu réduisent la résistance magique de sa cible pendant 3 sec.

  • Amumu Q — Jet de bandeletteQ

    Jet de bandelette

    5 rangs
    Cooldown
    16/14/12/10/8 s
    Coût
    80/90/100/110/120 Mana
    Portée
    1 100
    Dégâts
    80/130/180/230/280 (+70 % PUI)

    Amumu lance une bandelette dans une direction, se tractant jusqu'au premier ennemi touché, l'étourdissant pendant 1 sec et lui infligeant 80/130/180/230/280 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques.

  • Amumu W — DésespoirW

    Désespoir

    5 rangs
    Cooldown
    1 s
    Coût
    8 Mana
    Portée
    300
    Soin
    1,5/1,8/2,1/2,4/2,7 (+1 % PUI)
    Dégâts
    8/12/16/20/24 (+1 % PUI)

    Activable/Désactivable : Amumu commence à pleurer, infligeant aux ennemis proches 8/12/16/20/24 (+1 % PUI) plus 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7 (+1 % PUI)% des PV max en dégâts magiques chaque seconde.

  • Amumu E — ColèreE

    Colère

    5 rangs
    Cooldown
    10/9/8/7/6 s
    Coût
    35 Mana
    Portée
    350
    Dégâts
    75/100/125/150/175 (+50 % PUI)

    Passif : Amumu subit des dégâts physiques réduits de 2/4/6/8/10. Actif : Amumu inflige 75/100/125/150/175 (+50 % PUI) pts de dégâts magiques aux unités proches. Chaque fois qu'Amumu est touché, le délai de récupération est réduit de 0,5 sec.

  • Amumu R — Malédiction d'AmumuR

    Malédiction d'Amumu

    3 rangs
    Cooldown
    150/130/110 s
    Coût
    100/150/200 Mana
    Portée
    550
    Dégâts
    150/250/350 (+80 % PUI)

    Amumu entrave les unités ennemies à proximité, les étourdissant pendant 2 sec et leur infligeant 150/250/350 (+80 % PUI) pts de dégâts magiques.

En bref

Amumu est un jungler à bouton unique, et c'est une qualité. Sa Malédiction étourdit tout ce qui se trouve autour de lui, sans projectile à esquiver ni cible à choisir : tu appuies au bon endroit, ton équipe encaisse le combat gagné. Le Jet de bandelette qui le précède est l'une des rares immobilisations du roster capable de partir de derrière un mur et de le ramener directement au contact.

Le revers est brutal. Sans son ultime, Amumu n'est qu'un tank qui marche vers toi en faisant peu de dégâts, avec une réserve de mana qui fond et aucun moyen de décrocher. Rate ta bandelette et tu es un sac de points de vie planté au milieu de la vague adverse. C'est un champion de timing, pas de mécanique : ta valeur se joue sur le moment où tu appuies, pas sur ta vitesse de main.

Forces et faiblesses

Son passif Toucher maudit fait de lui un multiplicateur de dégâts magiques : chaque attaque de base qu'il place entre deux sorts abaisse la résistance magique de la cible, et tout ce que ton mid inflige derrière tape plus fort. Son Désespoir arrache un pourcentage de vie par seconde, ce qui le rend redoutable contre les compositions qui empilent les points de vie. Sa Colère absorbe une partie des dégâts physiques et se rafraîchit à mesure qu'il se fait frapper : plus le combat dure, plus il devient rentable de rester dedans.

Ses défauts sont structurels. Il est l'un des junglers les plus fragiles du jeu avant ses premiers objets, il n'a aucune échappatoire, et un contre-jungle agressif au premier passage le met en retard pour dix minutes. Il consomme énormément de mana pour ce qu'il apporte, et sans son ultime disponible, sa présence sur un objectif ne pèse presque rien.

Phase de lane

Tu n'as pas de lane, tu as un tempo de camps. Ton Colère fait l'essentiel du nettoyage et se rafraîchit à chaque coup reçu, donc tu enchaînes les camps sans temps mort à condition de ne pas gaspiller de mana sur ta bandelette. Garde-la exclusivement pour les ganks : c'est ta seule ouverture avant le niveau de l'ultime, et elle n'est vraiment rentable que si la cible est déjà poussée sous sa tour ou décalée de sa vague.

Ganke par les côtés, pas par la rivière. La bandelette gagne à partir d'un angle que l'adversaire ne surveille pas, et elle te transporte au contact, ce qui compense ta lenteur naturelle. Sur les lanes où l'allié n'a aucun contrôle, attends d'avoir ton ultime plutôt que de brûler ta compétence de loin. Un Amumu qui rate trois bandelettes de suite a offert son early game à l'équipe d'en face.

Pics de puissance

Le premier palier est évident : la Malédiction. À partir de là, chaque combat que tu ouvres correctement est un combat que ton équipe ne peut pratiquement pas perdre, et ta simple présence près d'un dragon force l'équipe adverse à se disperser. Joue autour des objectifs dès que le sort est disponible, et refuse de te battre quand il ne l'est pas.

Le second arrive avec ton premier gros objet de résistance combiné à une source de puissance. Amumu n'a pas besoin de dégâts bruts, il a besoin de survivre assez longtemps pour que son Désespoir tourne pendant tout le combat. La réduction de délais de récupération est la statistique qui change le plus sa partie : elle fait revenir la Malédiction avant la prochaine escarmouche, et c'est tout ce qui compte.

Teamfights et positionnement

Tu ouvres ou tu ne sers à rien. Cherche l'angle où deux ennemis au minimum sont collés, entre par un mur avec le Jet de bandelette et déclenche l'ultime en atterrissant. L'erreur classique est d'attendre le placement parfait : un ultime sur trois cibles maintenant vaut mieux qu'un ultime sur cinq qui n'arrive jamais parce que tu es mort en avançant.

Une fois dedans, ne cours pas après le porteur de dégâts. Reste au milieu de la mêlée pour que ton Désespoir touche le maximum de monde et que ton passif entame les résistances magiques de toute la ligne de front. Ta Colère est ton bouton de survie : garde-la disponible face aux compositions physiques plutôt que de la lancer pour gratter quelques dégâts. Si le combat s'engage sans toi, ton rôle devient d'arriver en second sur les fuyards ralentis.