L'archive ultime de la Faille
Nasus

Guide champion

Patch 26.15

Nasus

Gardien des sables

  • Combattant
  • Toplane
  • Mana

Le seul champion de la Faille dont la puissance ne se lit pas sur ses objets mais sur son compteur. Laisse-le farmer et il te démolira une tour à mains nues.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
500+90
Régén. PV (par 5 s)
8,4+0,9
Mana
245+45
Régén. Mana (par 5 s)
7,1+0,5
Dégâts d'attaque
56,8+3,5
Vitesse d'attaque
0,638+3,48 %
Armure
22,5+3,5
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
350

Compétences

Nasus — Mangeur d'âmes

Passif

Mangeur d'âmes

Nasus draine l'énergie spirituelle de son adversaire et profite d'un bonus de vol de vie.

  • Nasus Q — Buveuse d'âmesQ

    Buveuse d'âmes

    5 rangs
    Cooldown
    8/7/6/5/4 s
    Coût
    20 Mana
    Portée
    255
    Dégâts
    30/50/70/90/110 (+100 % DA +100 % par cumul)

    La prochaine attaque de Nasus inflige 30/50/70/90/110 (+100 % DA +100 % par cumul) pts de dégâts physiques. Tuer un ennemi avec cette attaque augmente définitivement ses dégâts de 3, ou de 6 contre les champions, les grands sbires et les grands monstres.

  • Nasus W — FlétrissementW

    Flétrissement

    5 rangs
    Cooldown
    15/14/13/12/11 s
    Coût
    80 Mana
    Portée
    700

    Nasus fait vieillir sa cible et ralentit sa vitesse d'attaque et de déplacement sur la durée.

  • Nasus E — Esprit enflamméE

    Esprit enflammé

    5 rangs
    Cooldown
    12 s
    Coût
    70/85/100/115/130 Mana
    Portée
    650
    Dégâts
    55/95/135/175/215 (+60 % PUI)
    Dégâts
    11/19/27/35/43 (+12 % PUI bonus)

    Nasus libère un esprit enflammé sur une zone, infligeant des dégâts aux ennemis qui s'y trouvent et réduisant leur armure.

  • Nasus R — Fureur des sablesR

    Fureur des sables

    3 rangs
    Cooldown
    120 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    400
    Dégâts
    0,03/0,04/0,05 (+0 % PUI)

    Nasus est renforcé par une tempête de sable pendant 15 sec, augmentant ses PV max de 300/450/600, sa portée d'attaque de 50 et sa portée de lancement de compétences de 100. Tant que la tempête fait rage, il inflige 0,03/0,04/0,05 (+0 % PUI) des PV max des ennemis en dégâts magiques (240 pts de dégâts max par seconde) et convertit 5% de ces dégâts en dégâts d'attaque bonus.

En bref

Nasus fonctionne à l'envers de tout le monde. Sa Buveuse d'âmes gagne définitivement en puissance à chaque cible tuée avec elle, sans plafond : le personnage que tu affrontes à la dixième minute n'a rien à voir avec celui de la quarantième. Toute la partie se joue autour de ce compteur, le tien comme celui d'en face.

Son Flétrissement est l'un des ralentissements les plus écrasants du jeu, capable d'annuler un duelliste entier. Sa Fureur des sables le transforme en montagne pendant plusieurs secondes. En échange, il est lent, sans mobilité, et parfaitement inoffensif tant que son compteur est bas. C'est un champion de patience et de discipline, pas d'action immédiate.

Forces et faiblesses

Sa montée en puissance n'a pas d'équivalent. Un Nasus qui a farmé tranquillement pendant vingt minutes tue une cible fragile en un coup et détruit les tours à une vitesse indécente. Son Flétrissement neutralise le meilleur duelliste adverse pour toute la durée d'un combat, et son ultime lui donne assez de points de vie et de portée pour rester au contact quand il devrait mourir. Son Esprit enflammé réduit l'armure sur une zone, ce qui aide aussi son équipe.

Ses faiblesses sont tout aussi franches. Il est lent, il n'a aucun moyen d'entrer ni de sortir d'un combat, et sa lane est misérable avant son compteur : n'importe quel champion agressif peut le repousser loin de ses sbires. Il est la cible favorite des ganks parce qu'il ne peut pas fuir, et une équipe qui l'empêche de farmer le sort simplement de la partie.

Phase de lane

Ta lane n'est pas un duel, c'est un travail. Chaque sbire tué avec la Buveuse d'âmes est une brique posée, chaque sbire raté est une brique perdue. Ne cherche pas l'échange : encaisse, place-toi de façon à récupérer le coup de grâce, et laisse la vague venir vers ta tour pour farmer en sécurité.

Le Flétrissement n'est pas un outil offensif à ce stade, c'est ton assurance vie. Garde-le pour le jungler qui arrive, pas pour gratter quelques points de vie à ton adversaire. Monte l'Esprit enflammé pour nettoyer la vague quand tu es repoussé sous ta tour : il te permet de continuer à ramasser des coups de grâce même en position défavorable.

Pics de puissance

Ton premier palier n'est pas un objet, c'est un seuil de compteur. À partir du moment où ta Buveuse d'âmes tue un sbire fragile d'un seul coup, ta vitesse de farm double et le compteur s'emballe tout seul.

Ensuite viennent les objets qui te permettent de rester en vie pendant que tu frappes, plutôt que ceux qui augmentent tes dégâts : ta Buveuse s'en charge déjà. La réduction des délais de récupération compte plus que la puissance brute, parce qu'elle multiplie le nombre de coups que tu places dans un combat. Ton ultime est le dernier palier : sous sa forme géante, tu peux rester au milieu d'une mêlée qui devrait te tuer.

Teamfights et positionnement

Tu n'inities pas. Tu entres après ta ligne de front, tu vises la cible la plus dangereuse à portée, et tu tapes. Ta seule véritable décision de combat est le choix de la cible du Flétrissement : un duelliste ou un tireur ralenti à ce point est retiré du combat, et ce choix vaut souvent plus que tous tes dégâts.

En dehors des combats, ta menace principale est la poussée de ligne. Peu de champions peuvent défendre une tour contre toi, et l'équipe adverse doit envoyer plusieurs joueurs pour t'arrêter. Se servir de ça pour ouvrir la carte à son équipe est souvent plus rentable que de chercher le combat à cinq.