L'archive ultime de la Faille
Brand

Guide champion

Patch 26.15

Brand

Vengeur flamboyant

  • Mage
  • Midlane
  • Support
  • Mana

Une cible en flammes et tout son kit change de nature : l'étourdissement s'ouvre, l'explosion se propage, l'ultime se met à traquer les champions. Brand ne lance pas des sorts, il entretient un incendie.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
456+76
Régén. PV (par 5 s)
5,05+0,55
Mana
295+45
Régén. Mana (par 5 s)
7,6+0,6
Dégâts d'attaque
55+3
Vitesse d'attaque
0,625+1,36 %
Armure
19,5+3,5
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
340

Compétences

Brand — Flammes

Passif

Flammes

Les compétences de Brand enflamment ses cibles, leur infligeant des dégâts magiques équivalents à 8% de leurs PV max en 4 sec.

  • Brand Q — BrûlureQ

    Brûlure

    5 rangs
    Cooldown
    8/7,5/7/6,5/6 s
    Coût
    50 Mana
    Portée
    1 050
    Dégâts
    80/120/160/200/240 (+65 % PUI)

    Brand lance une boule de feu devant lui, infligeant 80/120/160/200/240 (+65 % PUI) pts de dégâts magiques. Flammes : si la cible est en flammes, Brûlure l'étourdit pendant 2 sec.

  • Brand W — Colonne de flammesW

    Colonne de flammes

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    70/75/80/85/90 Mana
    Portée
    900
    Dégâts
    75/120/165/210/255 (+60 % PUI)

    Après un court délai, Brand crée une colonne de flammes dans la zone ciblée, infligeant des dégâts magiques aux unités ennemies qui s'y trouvent. Les unités qui sont en flammes subissent des dégâts bonus.

  • Brand E — ConflagrationE

    Conflagration

    5 rangs
    Cooldown
    12/11/10/9/8 s
    Coût
    70/75/80/85/90 Mana
    Portée
    625
    Dégâts
    70/105/140/175/210 (+55 % PUI)

    Brand provoque une puissante explosion sur sa cible, infligeant 70/105/140/175/210 (+55 % PUI) pts de dégâts magiques. Flammes : si la cible est en flammes, Conflagration frappe aussi les ennemis proches.

  • Brand R — PyrolyseR

    Pyrolyse

    3 rangs
    Cooldown
    105/90/75 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    750
    Dégâts
    150/250/350 (+50 % PUI)

    Brand libère un torrent de flammes, infligeant 150/250/350 (+50 % PUI) pts de dégâts magiques à chaque rebond (5 rebonds max). Flammes : si une cible est en flammes, le prochain rebond de Pyrolyse visera les champions en priorité.

En bref

Brand tourne autour d'une seule ressource, le brasier que ses Flammes posent sur ce qu'il touche. Chaque compétence allume la cible, et chaque compétence suivante lit cet état pour changer d'effet. Brûlure étourdit une cible déjà en feu, Conflagration éclabousse les voisins, Colonne de flammes frappe plus fort, Pyrolyse cesse de rebondir au hasard et va chercher les champions. Le champion ne se joue donc pas en empilant des dégâts, il se joue en choisissant un ordre de boutons.

La contrepartie est brutale. Aucun saut, aucun bouclier, aucune parade, une portée de mage ordinaire et une facture en mana qui punit chaque sort gaspillé. Brand fait des dégâts que peu de mages du roster peuvent égaler en zone, à condition de survivre assez longtemps pour lancer trois sorts d'affilée.

Forces et faiblesses

Sa force réelle n'est pas le burst sur une cible, c'est ce qu'il fait à un groupe. Une Conflagration lancée sur un ennemi en flammes se propage à tout ce qui est collé à lui, et sa Pyrolyse traverse une équipe massée en rebondissant. Sur les combats autour du dragon ou d'un couloir étroit, il transforme un regroupement adverse en punition collective. Son nettoyage de vague est également parmi les plus rapides du mode dès qu'il a un rang ou deux dans Colonne de flammes.

Ses faiblesses sont aussi lisibles que son incendie. Sa Colonne de flammes a un délai avant impact, donc tout ce qui bouge latéralement l'évite. Son étourdissement dépend d'une condition, pas d'un bouton : s'il n'y a pas de brasier, il n'y a pas de contrôle. Et une fois sa séquence lancée, il reste plusieurs secondes debout, sans mobilité, à portée de tout ce qui veut l'encaisser.

Phase de lane

Ton harcèlement propre se fait à Brûlure, jamais à Conflagration. La Conflagration te force à entrer dans la zone d'échange, et elle est la moitié de ta capacité à survivre à un gank. Touche à distance, laisse le brasier faire son travail, et retente une Brûlure quand la cible est encore en feu pour cueillir l'étourdissement. C'est cette séquence, et elle seule, qui gagne les échanges de lane.

La Colonne de flammes se pose devant l'adversaire, pas dessus, ou juste derrière lui quand il vient prendre un sbire. Si tu enchaînes sans réfléchir, tu es à sec de mana avant le premier retour à la base, et un mage sans mana est un sbire de luxe. En support, la logique s'inverse : garde la Brûlure pour l'étourdissement d'engagement et laisse ton tireur finir.

Pics de puissance

Le premier palier est le troisième rang de Colonne de flammes : à partir de là tu vides une vague en un sort et tu peux commencer à prendre le contrôle de la rivière plutôt que de rester scotché à ta tour. Le second est l'ultime, moins pour ses dégâts bruts que pour ce qu'il fait quand deux ennemis sont proches et déjà allumés.

Le vrai décollage arrive avec ton premier gros objet de puissance combiné aux bottes de sorcier. Brand a besoin des deux ensemble : sa combinaison compte trois sources de dégâts magiques successives, donc chaque point de pénétration est payé trois fois. Un Sceptre de cristal de Rylai le fait passer d'un mage qui blesse à un mage qui empêche l'adversaire de sortir de ses flammes.

Teamfights et positionnement

Tu ne choisis pas ta cible, tu choisis ton angle. Place-toi de façon à ce que ta Conflagration ait des voisins à contaminer : sur un ennemi collé à sa ligne de front, elle vaut trois fois ce qu'elle vaut sur un tireur isolé. Ouvre rarement, laisse ton initiateur regrouper les corps, puis allume l'ensemble.

Garde ta Pyrolyse pour le moment où au moins deux ennemis sont déjà en flammes et proches l'un de l'autre : c'est là qu'elle cesse d'être un sort de finition pour devenir un sort de combat. Et n'oublie jamais ta place réelle dans la formation. Tu n'as rien pour survivre à un plongeon, donc reste derrière tes alliés les plus lourds et accepte de lancer un sort de moins plutôt que de mourir au premier échange.