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Gangplank

Guide champion

Patch 26.15

Gangplank

Fléau des mers

  • Combattant
  • Toplane
  • Mana

Pas de barils, pas de mines : ici Gangplank tire au pistolet, encaisse un agrume pour se débarrasser de n'importe quel contrôle et bombarde la carte depuis son navire. Un pirate à l'ancienne, qui gagne en volant l'or des autres.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
576+81
Régén. PV (par 5 s)
0+0,75
Mana
255+40
Régén. Mana (par 5 s)
7,2+0,7
Dégâts d'attaque
57+3
Vitesse d'attaque
0,651+2,75 %
Armure
23,8+3,3
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
345

Compétences

Gangplank — Lame imbibée de grog

Passif

Lame imbibée de grog

Les attaques de Gangplank appliquent un poison qui inflige des dégâts magiques chaque seconde. Ces dégâts augmentent avec le niveau.

  • Gangplank Q — PourparlersQ

    Pourparlers

    5 rangs
    Cooldown
    5 s
    Coût
    50/55/60/65/70 Mana
    Portée
    625
    Dégâts
    20/45/70/95/120 (+100 % DA)

    Gangplank vise et tire sur une unité ennemie avec son pistolet. Si Pourparlers élimine la cible, Gangplank gagne des PO bonus et la moitié du coût en mana est restituée.

  • Gangplank W — Guérison du scorbutW

    Guérison du scorbut

    5 rangs
    Cooldown
    22/21/20/19/18 s
    Coût
    65 Mana
    Portée
    20
    Soin
    80/150/220/290/360 (+100 % PUI)

    Gangplank consomme une grande quantité d'agrumes, ce qui dissipe tous les effets de contrôle de foule qui l'affectent et lui rend 80/150/220/290/360 (+100 % PUI) PV.

  • Gangplank E — Moral élevéE

    Moral élevé

    5 rangs
    Cooldown
    20 s
    Coût
    50/55/60/65/70 Mana
    Portée
    1 200

    Passif : Gangplank gagne 8/10/12/14/16 dégâts d'attaque et 3/4/5/6/7% de vitesse de déplacement. Actif : Gangplank tire en l'air avec son pistolet, désactive son bonus passif et gagne 12/19/26/33/40 dégâts d'attaque et 8/11/14/17/20% de vitesse de déplacement pendant 7 sec. Les champions alliés à proximité gagnent (la moitié des bonus) 6/9,5/13/16,5/20 dégâts d'attaque et 4/5,5/7/8,5/10% de vitesse de déplacement pendant 7 sec.

  • Gangplank R — Tir de barrageR

    Tir de barrage

    3 rangs
    Cooldown
    120/115/110 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    20 000
    Dégâts
    75/120/165 (+20 % PUI)

    Donne l'ordre au navire de Gangplank de tirer sur une zone pendant 7 sec, ralentissant les ennemis dans la zone de 25% pendant toute la durée. Des boulets de canon s'abattent sur la zone, chacun infligeant 75/120/165 (+20 % PUI) pts de dégâts magiques.

En bref

Oublie tout ce que tu crois savoir de sa version moderne : dans ce mode, Gangplank est un combattant sans baril ni détonation en chaîne. Ses Pourparlers sont un tir instantané, à portée courte mais bien supérieure à celle de son épée, qui rapporte de l'or bonus chaque fois qu'ils achèvent une cible. Le personnage tient sur ce bouton : il farme à distance, il harcèle, et il finance son build en même temps.

Le reste du kit est de l'utilité pure. Guérison du scorbut dissipe tous les contrôles qui te touchent et rend des points de vie, ce qui en fait l'un des rares nettoyages intégrés du mode. Moral élevé donne des dégâts d'attaque et de la vitesse à toute ton équipe autour de toi, et le Tir de barrage frappe n'importe quel point de la carte.

Forces et faiblesses

Sa vraie force est le rythme. Les Pourparlers ont un délai de récupération très court et un coût raisonnable, donc tu ne rates jamais un sbire à distance, tu accumules des pièces que personne d'autre ne touche, et tu gardes une pression constante sur l'adversaire sans jamais entrer dans son rayon d'action. Ajoute à cela une dissipation intégrée : les compositions qui comptent sur une immobilisation pour te verrouiller perdent la moitié de leur plan, et ton Tir de barrage change des combats auxquels tu n'assistes pas.

Le défaut est structurel. Gangplank n'a aucun moyen d'atteindre une cible : pas de saut, pas de charge, pas de ralentissement fiable. Il perd la plupart des duels francs contre les combattants dotés d'un rapprochement, et son poison de passif ne compense pas ce déficit. Sans avance d'objets, il devient un porteur lent qu'on ignore en combat.

Phase de lane

Ta lane consiste à ne jamais échanger au corps à corps. Tu prends chaque sbire à faible vie aux Pourparlers, tu gardes le sort disponible pour le tir sur l'adversaire quand il vient contester, et tu recules. Un Gangplank qui essaie de se battre à l'épée contre un vrai combattant perd, un Gangplank qui grignote de loin gagne trois objets d'avance.

Garde Guérison du scorbut pour ce qu'elle fait de mieux, annuler l'immobilisation d'un gank, pas pour soigner un peu de harcèlement. C'est la différence entre un jungler qui te tue gratuitement et un jungler qui a perdu son passage. Monte Moral élevé assez tôt si ta lane part en course : la vitesse de déplacement te sort d'un plongeon aussi bien qu'elle t'y emmène.

Pics de puissance

Le premier pic ne se voit pas sur ta barre de vie, il se voit sur ton or. Dès les premiers rangs de Pourparlers, tu encaisses des pièces à chaque exécution : c'est un objet d'avance sur la durée, et c'est le seul avantage que le personnage possède réellement en début de partie.

Le pic de combat arrive avec ta première grosse pièce d'attaque à effet, quand chaque coup d'épée cesse d'être anodin. Le Tir de barrage, lui, est un pic de carte plus que de duel : il te permet de participer à un combat de rivière ou de sauver ta botlane depuis ta propre lane. Ton dernier palier est défensif : à partir du moment où tu tiens dans une mêlée, ton aura de Moral élevé cesse d'être un bonus et devient une raison de te garder en vie.

Teamfights et positionnement

Tu n'ouvres pas les combats, tu les prépares. Lance Moral élevé avant le contact, quand ton équipe est encore groupée, plutôt qu'au milieu de la mêlée où la moitié des alliés sera hors de portée. Puis pose ton Tir de barrage sur le chemin de retraite adverse ou sur l'entrée du couloir, jamais sur le point où les corps sont déjà en train de se battre.

En mêlée, joue en second rideau. Utilise les Pourparlers sur le tireur adverse tant que tu ne peux pas l'atteindre, et n'engage à l'épée que sur une cible déjà ralentie par un allié. Ta Guérison du scorbut se garde pour le contrôle qui déciderait du combat, pas pour le premier ralentissement venu : mal dépensée, elle te coûte simplement ta vie deux secondes plus tard.