L'archive ultime de la Faille
Jax

Guide champion

Patch 26.15

Jax

Maître d'armes

  • Combattant
  • Toplane
  • Jungle
  • Mana

Il esquive tout, il étourdit, et il frappe plus fort à chaque coup. Donne-lui vingt minutes et plus personne ne prend son duel.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
506+83
Régén. PV (par 5 s)
8+0,55
Mana
265+35
Régén. Mana (par 5 s)
7,1+0,7
Dégâts d'attaque
59,67+3,38
Vitesse d'attaque
0,638+3,4 %
Armure
25,5+3,2
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
350

Compétences

Jax — Maîtrise d'équipement

Passif

Maîtrise d'équipement

Jax gagne des PV bonus en fonction de ses dégâts d'attaque bonus et de sa puissance bonus provenant des objets.

  • Jax Q — Frappe bondissanteQ

    Frappe bondissante

    5 rangs
    Cooldown
    17/14/11/8/5 s
    Coût
    65 Mana
    Portée
    700
    Dégâts
    50/75/100/125/150 (+100 % DA bonus +80 % PUI)

    Jax bondit sur l'unité ciblée, infligeant 50/75/100/125/150 (+100 % DA bonus +80 % PUI) pts de dégâts physiques s'il s'agit d'un ennemi.

  • Jax W — RenforcementW

    Renforcement

    5 rangs
    Cooldown
    7/6/5/4/3 s
    Coût
    35 Mana
    Portée
    300
    Dégâts
    40/60/80/100/120 (+20 % DA bonus +20 % PUI)

    Jax charge son arme en énergie pour que sa prochaine attaque de base ou sa prochaine Frappe bondissante inflige 40/60/80/100/120 (+20 % DA bonus +20 % PUI) pts de dégâts magiques bonus à sa cible et aux ennemis à proximité.

  • Jax E — Contre-attaqueE

    Contre-attaque

    5 rangs
    Cooldown
    18/16/14/12/10 s
    Coût
    70/75/80/85/90 Mana
    Portée
    300
    Dégâts
    50/75/100/125/150 (+50 % DA bonus)

    Jax prend une posture défensive, esquivant toutes les attaques de base et réduisant les dégâts que lui infligent les compétences à effet de zone. Il étourdit ensuite les ennemis à proximité et leur inflige des dégâts.

  • Jax R — Force du maîtreR

    Force du maître

    3 rangs
    Cooldown
    0 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    400
    Dégâts
    140/170/200 (+70 % PUI)

    Passif : Jax gagne 6/10/14% de vitesse d'attaque à chaque coup, cumulable jusqu'à 10 fois. Chaque troisième attaque consécutive inflige 140/170/200 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques bonus.

En bref

Jax est la référence du duel prolongé. Sa Contre-attaque esquive toutes les attaques de base pendant sa durée, puis étourdit ce qui l'entoure : contre un champion qui vit de ses attaques, c'est une annulation complète suivie d'une punition. Peu de mécaniques sont aussi tranchantes.

Sa Force du maître fait grimper sa vitesse d'attaque au fil du combat et ajoute des dégâts au troisième coup. Autrement dit, plus le duel dure, plus il gagne. Son passif convertit ses objets en points de vie, ce qui le rend étonnamment solide sans acheter de défense. C'est le champion qui récompense la patience en lane et qui punit toute équipe qui laisse traîner la partie.

Forces et faiblesses

Sa montée en puissance est parmi les meilleures du roster, et elle s'accompagne d'une mobilité réelle : la Frappe bondissante franchit un mur, rattrape une cible ou sert de fuite, et son délai tombe très bas à mesure qu'on la monte. Combiné à sa Contre-attaque, il peut plonger sous une tour et en ressortir, ce que peu de duellistes se permettent.

Son début de partie est en revanche médiocre. Avant ses objets, ses dégâts sont faibles et sa réserve de mana ne suit pas s'il utilise ses sorts pour farmer. Il n'apporte rien à son équipe en dehors de lui-même : pas d'ouverture de combat fiable, pas de protection d'allié. Et sa Contre-attaque ne fait rien contre les compétences ciblées, ce qui le rend vulnérable aux mages qui n'utilisent jamais leurs attaques de base.

Phase de lane

Ton objectif est de survivre à ta propre faiblesse initiale. Ne cherche pas l'échange avant d'avoir un objet : bondir sur l'adversaire au niveau trois pour gratter des points de vie te met à portée de sa vague et de son jungler pour un gain nul.

La séquence qui compte est simple : Renforcement puis Frappe bondissante, dans cet ordre, pour que ton bond frappe avec les dégâts bonus. La Contre-attaque n'est pas un bouton défensif à jeter au hasard, c'est une lecture : active-la quand l'adversaire vient d'engager, pas avant, sinon elle expire dans le vide et tu perds ton étourdissement. Garde ton bond pour sortir tant que tu n'as pas la certitude de gagner l'échange.

Pics de puissance

Le vrai basculement est ton premier grand objet. Jax est faible sans objets et redoutable avec : la différence entre un Jax à un objet et un Jax à trois n'est pas graduelle, elle est brutale. C'est pour ça que perdre sa lane ne le sort pas de la partie, tant qu'il continue de farmer.

Ensuite, le mélange vitesse d'attaque et points de vie rapporte plus que la puissance pure, parce que son ultime récompense le nombre de coups et que son passif convertit ses statistiques en robustesse. Quand tu peux tenir dans un duel deux fois plus longtemps que l'adversaire, tu gagnes même en étant derrière sur les objets.

Teamfights et positionnement

Comme Tryndamere, ta meilleure contribution est souvent la poussée de ligne : tu obliges l'équipe adverse à envoyer plusieurs joueurs, sinon tu prends leurs tours seul. Cette pression vaut plus que ta présence dans un combat à cinq où tu n'apportes aucun contrôle.

Quand tu participes, entre par un côté et vise l'arrière-garde. Ta Contre-attaque doit couvrir le moment où le maximum d'attaques de base te vise : bien synchronisée au milieu de la mêlée, elle annule la production de dégâts de toute une équipe pendant sa durée et étourdit plusieurs cibles. Mal synchronisée, elle ne sert à rien.