L'archive ultime de la Faille
Olaf

Guide champion

Patch 26.15

Olaf

Berzerker

  • Combattant
  • Jungle
  • Toplane
  • Mana

Une hache à ramasser, des dégâts bruts qui se moquent de l'armure, et un ultime qui rend tout contrôle inutile. Olaf ne contourne pas les problèmes, il marche dessus.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
534+93
Régén. PV (par 5 s)
7,9+0,9
Mana
270+45
Régén. Mana (par 5 s)
7,075+0,575
Dégâts d'attaque
57,6+3,5
Vitesse d'attaque
0,694+2,7 %
Armure
24+3
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
350

Compétences

Olaf — Rage du berzerker

Passif

Rage du berzerker

La vitesse d'attaque d'Olaf augmente à mesure que ses PV diminuent.

  • Olaf Q — DéchireuseQ

    Déchireuse

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    55/60/65/70/75 Mana
    Portée
    1 000
    Dégâts
    80/125/170/215/260 (+100 % DA bonus)

    Olaf lance sa hache à l'endroit ciblé, infligeant 80/125/170/215/260 (+100 % DA bonus) pts de dégâts physiques aux unités traversées et les ralentissant de 24/28/32/36/40% pendant un maximum de 2,5 sec. Si Olaf ramasse sa hache, le délai de récupération de cette compétence est réduit de 4,5 sec.

  • Olaf W — Frappes vicieusesW

    Frappes vicieuses

    5 rangs
    Cooldown
    16 s
    Coût
    40/45/50/55/60 Mana
    Portée
    700
    Soin
    7/14/21/28/35 (+1 % PV max)

    Les dégâts d'attaque d'Olaf sont augmentés en fonction de ses PV, et il bénéficie d'un bonus important de vol de vie et de sort vampirique.

  • Olaf E — Frappe sauvageE

    Frappe sauvage

    5 rangs
    Cooldown
    9/8/7/6/5 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    325
    Dégâts
    100/160/220/280/340 (+40 % DA bonus)

    Olaf frappe violemment avec ses haches, infligeant 100/160/220/280/340 (+40 % DA bonus) pts de dégâts bruts à sa cible.

  • Olaf R — RagnarokR

    Ragnarok

    3 rangs
    Cooldown
    100 s
    Coût
    100/75/50 Mana
    Portée
    400

    Olaf purge toutes les immobilisations et toutes les entraves qui l'affectent, et devient immunisé contre ces effets pendant les 6 prochaines secondes. Pendant cette période, Olaf gagne 30/45/60 armure, 30/45/60 résistance magique et 10/20/30 létalité.

En bref

Olaf est un combattant de contact qui répond à une seule question : arrives-tu à le retenir ? Le Ragnarok le rend insensible aux entraves, donc la réponse est non pendant toute sa durée. Tant qu'il court, il ramasse sa Déchireuse pour la relancer presque immédiatement, ralentit sa cible en continu et la frappe avec une Frappe sauvage que l'armure n'atténue pas.

Sa Rage du berzerker inverse la logique habituelle du personnage blessé : plus sa barre de vie descend, plus il frappe vite. Combiné aux Frappes vicieuses, qui convertissent ses points de vie en dégâts d'attaque et lui rendent de la vie sur chaque coup, cela produit un champion qui devient dangereux au moment précis où on le croit mort. Le prix à payer est l'absence totale d'échappatoire : s'il entre mal, il meurt sans discussion.

Forces et faiblesses

Sa Frappe sauvage inflige des dégâts bruts, ce qui fait de lui l'un des rares personnages du roster qui ne se soucie pas de la Cotte épineuse ni du Cœur gelé adverse. Son Ragnarok annule l'intégralité du plan de jeu de la plupart des supports et des mages de contrôle : les immobilisations, les étourdissements et les ralentissements deviennent des boutons gaspillés. Sa Déchireuse ramassée lui donne une pression continue en couloir sans consommer beaucoup de mana.

En face, il est lisible. Il n'a aucun saut, aucun bond, aucun bouclier. Sa Frappe sauvage lui coûte sa propre vie, donc il peut littéralement se tuer en essayant de conclure. Toute composition qui le tient à distance et qui refuse le contact le rend inutile, et une cécité au bon moment lui retire tout son intérêt puisque son maintien en vie passe entièrement par ses attaques de base.

Phase de lane

En haut, ton harcèlement de départ est la hache posée à la limite de ta portée, puis ramassée en avançant : tu récupères ton temps de recharge et tu ralentis l'adversaire au passage. C'est ce cycle qui gagne la lane, pas les échanges d'attaques. Ne lance jamais la Déchireuse sans avoir prévu comment tu la reprends, sinon tu attends une éternité pour rien.

Les Frappes vicieuses ne s'activent qu'une fois l'échange engagé, pas avant : leur vol de vie te fait gagner un duel que tu as commencé en dessous. La Frappe sauvage se garde pour finir, parce que tu paies son coût en points de vie et que ta barre de vie est ta ressource réelle. Contre un adversaire à distance, accepte de farmer sous ta tour jusqu'à ton ultime, tu n'as rien pour franchir l'écart avant.

Pics de puissance

Le niveau six change la nature du personnage. Le Ragnarok ne t'ajoute pas des dégâts, il te retire tous les obstacles : à partir de là, un adversaire qui comptait sur son ralentissement pour survivre n'a plus de plan. Choisis toujours de l'activer après le premier contrôle adverse, pas avant, sinon tu paies un ultime pour rien.

Le deuxième palier est ton premier objet de points de vie. Les Frappes vicieuses transforment cette vie en dégâts d'attaque, ce qui rend les objets de résistance offensifs chez toi : la Massue gelée ajoute de la survie, du ralentissement permanent et des dégâts en même temps. Ensuite, chaque objet qui réduit l'armure adverse te rapporte double, parce que tes attaques de base représentent la majorité de ta production.

Teamfights et positionnement

Ne rentre pas en premier par habitude, entre en second sur la cible qui compte. Ta valeur n'est pas d'absorber des sorts, c'est d'aller au fond de la formation adverse et de rester collé au porteur jusqu'à ce qu'il tombe. Ton Ragnarok existe exactement pour ça : traverser le mur de contrôle qu'ils ont préparé et arriver là où personne ne veut de toi.

Garde la Déchireuse pour rattraper la cible qui décroche, pas pour ouvrir. Un lancer raté à l'engagement te laisse sans ralentissement au moment où tu en as le plus besoin. Et souviens-toi que ta Frappe sauvage se paie : si tu es déjà bas, l'attaque de base qui te rend de la vie vaut mieux que le coup brut qui te tue en même temps que ta cible.