L'archive ultime de la Faille
Kassadin

Guide champion

Patch 26.15

Kassadin

Chasseur du Néant

  • Assassin
  • Midlane
  • Mana

Il encaisse dix minutes d'humiliation sans broncher, puis il commence à clignoter dans ta ligne arrière et la partie change de camp.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
511+78
Régén. PV (par 5 s)
7,45+0,5
Mana
275+45
Régén. Mana (par 5 s)
7,5+0,6
Dégâts d'attaque
56,2+3,9
Vitesse d'attaque
0,64+3,7 %
Armure
21,2+3,2
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
340

Compétences

Kassadin — Pierre du Néant

Passif

Pierre du Néant

« Kassadin absorbe 15% des dégâts magiques qu'il subit et les convertit en vitesse d'attaque bonus. »

  • Kassadin Q — Orbe du NéantQ

    Orbe du Néant

    5 rangs
    Cooldown
    9 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    650
    Dégâts
    60/105/150/195/240 (+60 % PUI)

    Kassadin lance un projectile du Néant, infligeant 60/105/150/195/240 (+60 % PUI) pts dégâts magiques et réduisant au silence la cible pendant 1/1,25/1,5/1,75/2 sec.

  • Kassadin W — Lame éthéréeW

    Lame éthérée

    5 rangs
    Cooldown
    12 s
    Coût
    25 Mana
    Portée
    1
    Dégâts
    30/45/60/75/90 (+30 % PUI)

    Passif : les attaques de base de Kassadin puisent de l'énergie dans le Néant, lui permettant de récupérer 8/11/14/17/20 de mana à chaque coup. Si la cible est un champion ennemi, le mana restauré est triplé et passe à 24/33/42/51/60. Actif : Kassadin charge sa lame éthérée pendant 5 sec, ce qui fait que ses attaques de base infligent 30/45/60/75/90 (+30 % PUI) pts de dégâts magiques bonus.

  • Kassadin E — PulsationE

    Pulsation

    5 rangs
    Cooldown
    6 s
    Coût
    80 Mana
    Portée
    400
    Dégâts
    60/120/180/240/300 (+80 % PUI)

    Kassadin exploite l'énergie de la magie qui l'entoure (1800 de portée), gagnant une charge à chaque fois qu'une compétence est lancée près de lui. Au bout de 6 charges, Kassadin peut utiliser Pulsation pour infliger 60/120/180/240/300 (+80 % PUI) pts de dégâts magiques et ralentir de 20/30/40/50/60% pendant 3 sec les ennemis dans une zone en forme de cône devant lui.

  • Kassadin R — FissureR

    Fissure

    3 rangs
    Cooldown
    7/6/5 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    700
    Dégâts
    60/70/80 (+80 % PUI)

    Kassadin se téléporte dans une zone proche et inflige 60/70/80 (+80 % PUI) pts de dégâts magiques aux unités ennemies proches. De plus, chaque Fissure supplémentaire dans les 8 prochaines secondes coûte 100 mana supplémentaire et inflige 60/70/80 pts de dégâts bonus, cumulable jusqu'à 10 fois.

En bref

Kassadin est le contrat le plus honnête du roster : tu acceptes de perdre le début de partie, tu récupères en échange un assassin que personne ne peut ni fuir ni empêcher de lancer sa séquence. Fissure le téléporte à répétition, l'Orbe du Néant réduit au silence la seule cible qui aurait pu répondre, la Pulsation ralentit tout ce qui reste dans le cône, et la Lame éthérée lui rend le mana dont sa mobilité est affamée.

Sa Pierre du Néant en fait un cauchemar spécifique pour les mages : plus tu lui envoies de dégâts magiques, plus il frappe vite. En face d'un adversaire physique, en revanche, il est simplement un personnage fragile avec une bonne fuite. C'est un champion à courbe, pas un champion de confort : si tu n'aimes pas farmer sous ta tourelle en encaissant, ne le prends pas.

Forces et faiblesses

Sa force principale est structurelle : sa mobilité n'a pas de vraie limite, seulement un prix en mana qui monte quand il enchaîne. Cela lui donne quelque chose qu'aucun autre assassin du mode n'a, la certitude d'atteindre sa cible et de repartir. Ajoute le silence de l'Orbe, qui coupe net une invocation, un canal ou un sort de fuite, et tu obtiens un exécuteur de porteurs à distance. Sa Pierre du Néant lui donne en plus un avantage réel dans les duels contre les mages.

Ses faiblesses sont brutales avant l'ultime. Ses sorts coûtent cher, sa portée est courte, sa vie est basse et il n'a aucun moyen de gagner un échange en lane contre un mage qui le harcèle de loin. Après l'ultime, son problème change de nature : chaque Fissure supplémentaire lui coûte plus cher, donc un Kassadin sans mana est un Kassadin sans issue. Enfin, il ne fait pas de dégâts de zone : contre une composition groupée, il n'existe pas.

Phase de lane

Ton objectif avant le niveau six n'est pas de gagner, c'est d'arriver au niveau six avec le même nombre de sbires que l'adversaire. Monte l'Orbe du Néant en priorité : c'est ton dernier coup sur les sbires à distance et ton bouton de sécurité quand un jungler arrive. Ne le lance jamais gratuitement pour du harcèlement, ton mana ne le supporte pas et tu te retrouveras muet au mauvais moment.

Active la Lame éthérée pour ramasser les sbires que tu ne peux pas atteindre autrement : son passif te rend du mana sur chaque attaque, et bien plus quand tu touches un champion, ce qui est ta seule vraie source de récupération en lane. La Pulsation ne se charge qu'à partir des sorts lancés autour de toi : dans une lane calme, tu ne l'auras pas, donc ne construis pas ton plan dessus. Reste derrière la vague, garde la vision de la rivière, et laisse la lane pousser vers toi.

Pics de puissance

Le niveau six est le basculement le plus net du mode. Tu passes d'un personnage qui subit à un personnage qui décide : tu peux quitter la lane sans être suivi, arriver sur un adversaire qui se croyait hors de portée, et rentrer dans la jungle adverse en sachant que tu ressortiras. C'est aussi le moment où ton adversaire de lane doit soudainement acheter de la vision et jouer prudemment.

Le second palier réel est ton premier objet complet de puissance couplé à ta réserve de mana. Kassadin ne devient une menace de mise à mort que lorsqu'il a de quoi enchaîner plusieurs Fissures et une séquence qui tue en une fois. Les niveaux onze et seize comptent autant que les objets : la réduction du délai de Fissure change ton rythme de déplacement plus que n'importe quel achat.

Teamfights et positionnement

Tu n'ouvres jamais. Tu attends que la ligne de front adverse ait dépensé ses contrôles, puis tu traverses pour aller chercher le porteur, silence en premier pour couper sa réponse. Un Kassadin qui entre en même temps que son tank meurt sans avoir rien accompli ; un Kassadin qui entre trois secondes plus tard gagne le combat tout seul.

Surveille ta barre de mana comme ta vraie barre de vie. Le piège classique est d'utiliser deux Fissures pour entrer et de ne plus avoir de quoi ressortir. Compte toujours un déplacement de sortie avant de t'engager. Face à une équipe qui se tient serrée, ne force rien : joue les flancs, coupe un joueur isolé avant le regroupement, et pousse une voie latérale que personne ne peut te contester puisque tu es le plus dur à attraper de la partie.