L'archive ultime de la Faille
Pantheon

Guide champion

Patch 26.15

Pantheon

Artisan de la guerre

  • Combattant
  • Toplane
  • Midlane
  • Mana

Une lance qui harcèle sans coûter grand-chose, un saut qui étourdit, et un ultime qui tombe à l'autre bout de la carte. Pantheon ne construit pas une avance : il l'arrache dans les premières minutes.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
520+87
Régén. PV (par 5 s)
7,4+0,65
Mana
244+34
Régén. Mana (par 5 s)
7,05+0,45
Dégâts d'attaque
53,6+2,9
Vitesse d'attaque
0,679+2,95 %
Armure
25+3,9
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
150
Vitesse de déplacement
355

Compétences

Pantheon — Protection de l'égide

Passif

Protection de l'égide

Après avoir attaqué 4 fois ou lancé 4 compétences, Pantheon bloque la prochaine attaque de base ou la prochaine attaque de tourelle.

  • Pantheon Q — VéliteQ

    Vélite

    5 rangs
    Cooldown
    4 s
    Coût
    45 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    65/105/145/185/225 (+140 % DA bonus)

    Pantheon jette sa lance sur un ennemi, infligeant 65/105/145/185/225 (+140 % DA bonus) pts de dégâts physiques.

  • Pantheon W — Égide de ZeoniaW

    Égide de Zeonia

    5 rangs
    Cooldown
    13/12/11/10/9 s
    Coût
    55 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    50/75/100/125/150 (+100 % PUI)

    Pantheon saute sur l'ennemi ciblé, lui inflige 50/75/100/125/150 (+100 % PUI) pts dégâts magiques et l'étourdit pendant 1 sec. Pantheon réinitialise également instantanément Protection de l'égide.

  • Pantheon E — Crève-cœurE

    Crève-cœur

    5 rangs
    Cooldown
    10/9/8/7/6 s
    Coût
    45/50/55/60/65 Mana
    Portée
    400
    Dégâts
    26/46/66/86/106 (+120 % DA bonus)

    Pantheon se concentre et frappe 3 fois la zone devant lui, infligeant deux fois plus de dégâts aux champions. Pantheon devient également conscient des points faibles de l'ennemi, ce qui lui permet de toujours infliger des coups critiques aux ennemis qui ont moins de 15% de leurs PV.

  • Pantheon R — MétéoreR

    Météore

    3 rangs
    Cooldown
    150/135/120 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    5 500
    Dégâts
    400/700/1 000 (+100 % PUI)

    Pantheon bondit sur une zone ciblée, frappant tous les ennemis dans la zone. Plus ils sont près du point d'impact, plus ils subissent de dégâts.

En bref

Pantheon est un champion de tempo. Sa Vélite revient très vite et coûte peu, ce qui lui donne un harcèlement à distance rare pour un personnage de corps à corps, et son Égide de Zeonia enchaîne un saut, un étourdissement et une séquence complète sur une cible qui ne peut plus fuir. Son Crève-cœur achève, avec la particularité de porter des coups critiques garantis sur les ennemis en bas de vie.

Sa Protection de l'égide est ce qui rend sa lane si pénible : au fil de ses attaques et de ses sorts, il annule purement et simplement le prochain coup reçu, y compris celui d'une tourelle. C'est ce bouclier gratuit qui lui permet de plonger sous la tour quand personne ne s'y attend, et de gagner des échanges qu'il aurait dû perdre sur le papier.

Forces et faiblesses

Aucun champion du roster ne rend une phase de lane aussi désagréable. Le harcèlement à la lance est quasi gratuit, l'étourdissement transforme n'importe quel pas de trop en mort, et le blocage passif rend le troc systématiquement rentable. Son Météore fait de lui une menace sur les trois couloirs : bien lu, il transforme un combat à égalité à l'autre bout de la carte en exécution, et il permet de rejoindre un objectif que ton équipe ne pouvait pas contester.

La contrepartie est nette et il faut l'accepter avant de le jouer. Ses dégâts plafonnent : passé la mi-partie, ta séquence entière ne fait plus mourir personne qui a acheté de l'armure. Tu es fragile, tu n'as aucune résistance naturelle aux dégâts de zone, et ton unique moyen d'entrer est aussi ton unique moyen de sortir. Une fois l'Égide dépensée, tu es un corps à corps sans mobilité au milieu de cinq ennemis.

Phase de lane

Monte la Vélite en priorité et lance-la sur le champion à chaque fois qu'elle est disponible, même sans intention d'échanger : c'est ainsi que tu construis l'avance en points de vie qui rendra ton premier saut mortel. Recharge aussi ton blocage passif sur les sbires avant de t'engager, une attaque de base bloquée décide l'échange à elle seule.

Le saut ne se lance jamais en premier depuis la distance maximale. Approche derrière ta vague, entame à la lance, puis saute quand ta cible n'a plus la vie pour survivre à la suite. Le Crève-cœur ne s'utilise qu'au contact d'une cible déjà immobilisée, sinon tu passes ta canalisation à frapper le vide. Enfin, garde en tête que ta consommation de mana est réelle : le harcèlement gratuit s'arrête quand ta barre bleue tombe, et un Pantheon sans mana ne fait plus peur à personne.

Pics de puissance

Ton vrai pic est le niveau de l'ultime, mais pas pour ta lane : c'est là que tu deviens un joueur de carte. Repousse ta vague, regarde les autres couloirs, et lance le Météore sur un combat déjà engagé plutôt que sur une cible isolée qui aura tout le temps de s'écarter. Un ultime bien lu vaut plus que trois kills en solo dans ton couloir.

Ton second pic arrive avec le premier objet de pénétration d'armure, qui remet ta séquence au niveau des barres de vie de la mi-partie. Sache aussi identifier ton déclin : dès que les porteurs adverses ont terminé leur deuxième objet défensif, tu cesses d'être une menace de duel. À partir de là, ta valeur tient à ton contrôle et à ta capacité à arriver là où on ne t'attend pas, pas à tes dégâts.

Teamfights et positionnement

Tu n'es pas la ligne de front d'un combat rangé, tu es une menace de flanc. Attends que l'engagement soit lancé, puis saute sur la cible fragile que ton équipe ne peut pas atteindre, jamais sur le personnage le plus proche. Ton étourdissement doit tomber sur celui qui allait lancer le sort décisif, et ton Crève-cœur seulement quand la cible est déjà collée à toi.

Le Météore se joue en deuxième temps, pas en ouverture : lance-le depuis la brume sur un combat commencé, en visant la zone où les ennemis sont massés plutôt que le survivant qui court. Souviens-toi que la descente est visible longtemps et qu'un adversaire attentif se contente de marcher sur le côté. Si tu es en retard, accepte le rôle de saboteur : pousse une lane latérale, force la rotation, et sers-toi de ton ultime pour rejoindre le combat une fois qu'il a commencé.