
Guide champion
Patch 26.15Sion
Champion immortel
- Combattant
- Toplane
- Mana
Un étourdissement ciblé, un bouclier qui détone, et une soif de vie qui remet toute l'équipe debout. Le Sion de LoL Classic n'a rien du colosse à charge que tu connais.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 507+104
- Régén. PV (par 5 s)
- 8,85+0,95
- Mana
- 240+40
- Régén. Mana (par 5 s)
- 6,7+0,4
- Dégâts d'attaque
- 58,71+3,19
- Vitesse d'attaque
- 0,625+1,63 %
- Armure
- 25+3,25
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 345
Compétences
Passif
Insensible à la douleur
Sion a 40% de chances d'ignorer jusqu'à 30/40/50 pts de dégâts à chaque fois qu'il est attaqué.
QRegard cryptique
5 rangs- Cooldown
- 12/11/10/9/8 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 550
- Dégâts
- 70/125/180/240/300 (+90 % PUI)
Sion projette une décharge sur un ennemi unique, infligeant 70/125/180/240/300 (+90 % PUI) pts de dégâts magiques et l'étourdissant pendant 1,5 sec.
WCaresse mortelle
5 rangs- Cooldown
- 8 s
- Coût
- 70/80/90/100/110 Mana
- Portée
- 100
- Bouclier
- 100/150/200/250/300 (+90 % PUI)
- Dégâts
- 100/150/200/250/300 (+90 % PUI)
Sion s'entoure d'un bouclier qui absorbe 100/150/200/250/300 (+90 % PUI) pts de dégâts. Si le bouclier n'est pas détruit en 10 sec, il explose et inflige 100/150/200/250/300 (+90 % PUI) pts de dégâts aux ennemis à proximité. Réactivez la compétence après 4 sec pour déclencher l'explosion manuellement.
EEnragement
5 rangs- Cooldown
- 0 s
- Coût
- Sans coût
- Portée
- Personnelle
Lorsque la compétence est active, Sion gagne des dégâts d'attaque mais perd des PV à chaque attaque de base. De plus, il augmente définitivement ses PV max chaque fois qu'il élimine une unité.
RCannibalisme
3 rangs- Cooldown
- 90 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 100
Confère à Sion 50/75/100% de vol de vie et 50% de vitesse d'attaque pendant 20 sec. De plus, les attaques de base de Sion soignent les alliés à proximité à hauteur de 25/37,5/50% des dégâts infligés.
En bref
Attention, ce Sion n'est pas celui du jeu moderne. Pas de charge à travers la carte, pas de retour en mort-vivant. Ici, c'est un combattant de contact bâti autour de deux boutons : le Regard cryptique, un étourdissement ciblé qui ne se rate jamais puisqu'il n'a pas à être visé, et la Caresse mortelle, un bouclier qui absorbe les dégâts puis explose sur tout ce qui l'entoure.
Autour de ça, deux mécaniques anciennes. L'Enragement est une bascule qui échange tes points de vie contre des dégâts d'attaque, et qui augmente définitivement ta réserve de vie à chaque unité que tu élimines toi-même. Le Cannibalisme te rend de la vie sur chaque attaque, et en rend aussi à tes alliés proches. C'est un ultime de soutien planté sur un personnage de mêlée, et c'est ce qui rend le kit aussi étrange que jouable.
Forces et faiblesses
Son étourdissement est sa meilleure carte : ciblé, donc insensible aux esquives et aux déplacements rapides. Un adversaire qui compte sur son saut pour éviter les compétences ne peut rien contre un sort qui le désigne. Enchaîné avec l'explosion du bouclier, cela produit un pic de dégâts qui tue des cibles fragiles bien plus tôt qu'on ne l'anticipe. Son passif Insensible à la douleur absorbe une partie des petits coups répétés, ce qui rend le harcèlement adverse moins rentable qu'il n'en a l'air.
Et puis il y a le reste. Sion est lent, sans échappatoire et sans moyen de franchir un écart : tout adversaire à distance qui refuse le contact le rend spectateur. Son Regard cryptique coûte une fortune en mana et le laisse à sec après deux usages. Son bouclier doit survivre pour exploser au bon moment, ce qui rend son pic de dégâts prévisible. Enfin, l'Enragement lui coûte sa propre vie à chaque attaque, donc l'utiliser sans réfléchir est un très bon moyen de mourir sur une vague de créatures.
Phase de lane
Monte la Caresse mortelle en priorité : c'est à la fois ta protection contre le harcèlement, ta poussée de vague et ta source de dégâts. Le rythme est toujours le même : bouclier posé, tu avances protégé, tu déclenches l'explosion au contact, et tu recules. Ne reste jamais devant l'adversaire en attendant que le bouclier détone tout seul.
Garde le Regard cryptique pour conclure ou pour survivre, jamais pour harceler : son coût te retirerait le sort suivant. Prends un point dans l'Enragement tôt et laisse-le désactivé la plupart du temps ; tu ne l'allumes que pour tuer une créature dont tu veux la réserve de vie permanente, ou pour un échange où tu sais que tu frapperas plus que tu ne seras frappé. Chaque dernier coup pris toi-même avec l'Enragement actif est un investissement pour toute la partie.
Pics de puissance
Le premier palier est le niveau où tu combines l'étourdissement et l'explosion du bouclier. À partir de là, tu ne harcèles plus : tu désignes une cible et tu vas la chercher. Un porteur adverse qui te laisse arriver à portée d'étourdissement dans cette fenêtre est déjà mort.
Le second est le Cannibalisme, qui change ton rôle en combat groupé : ta ligne de front devient très difficile à user, parce que chacune de tes attaques répare tes alliés autour de toi. Le troisième palier est ton premier gros objet de puissance : l'explosion de la Caresse mortelle monte fort avec le ratio, et une pénétration magique précoce empêche ta seule vraie source de dégâts de s'écraser sur la première résistance venue.
Teamfights et positionnement
Tu ne choisis pas où le combat commence, donc arrange-toi pour être déjà au bon endroit. Pose ton bouclier avant le contact, jamais pendant : il te faut le temps que l'explosion arrive au moment où tu es entouré. Ton étourdissement se garde pour une seule chose, l'ennemi qui menace ton porteur, parce que c'est un contrôle ciblé qu'aucun déplacement ne peut esquiver.
En combat prolongé, allume le Cannibalisme dès le premier échange et reste au contact d'une cible plutôt que de courir après plusieurs : ton soin de zone ne sert à rien si tu n'attaques pas. L'Enragement, lui, se juge à la barre de vie. Il rapporte quand tu frappes des cibles qui ne te rendent pas les coups, il te tue quand tu es déjà bas et entouré. Sache l'éteindre.