L'archive ultime de la Faille
Sion

Guide champion

Patch 26.15

Sion

Champion immortel

  • Combattant
  • Toplane
  • Mana

Un étourdissement ciblé, un bouclier qui détone, et une soif de vie qui remet toute l'équipe debout. Le Sion de LoL Classic n'a rien du colosse à charge que tu connais.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
507+104
Régén. PV (par 5 s)
8,85+0,95
Mana
240+40
Régén. Mana (par 5 s)
6,7+0,4
Dégâts d'attaque
58,71+3,19
Vitesse d'attaque
0,625+1,63 %
Armure
25+3,25
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
345

Compétences

Sion — Insensible à la douleur

Passif

Insensible à la douleur

Sion a 40% de chances d'ignorer jusqu'à 30/40/50 pts de dégâts à chaque fois qu'il est attaqué.

  • Sion Q — Regard cryptiqueQ

    Regard cryptique

    5 rangs
    Cooldown
    12/11/10/9/8 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    550
    Dégâts
    70/125/180/240/300 (+90 % PUI)

    Sion projette une décharge sur un ennemi unique, infligeant 70/125/180/240/300 (+90 % PUI) pts de dégâts magiques et l'étourdissant pendant 1,5 sec.

  • Sion W — Caresse mortelleW

    Caresse mortelle

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    100
    Bouclier
    100/150/200/250/300 (+90 % PUI)
    Dégâts
    100/150/200/250/300 (+90 % PUI)

    Sion s'entoure d'un bouclier qui absorbe 100/150/200/250/300 (+90 % PUI) pts de dégâts. Si le bouclier n'est pas détruit en 10 sec, il explose et inflige 100/150/200/250/300 (+90 % PUI) pts de dégâts aux ennemis à proximité. Réactivez la compétence après 4 sec pour déclencher l'explosion manuellement.

  • Sion E — EnragementE

    Enragement

    5 rangs
    Cooldown
    0 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    Personnelle

    Lorsque la compétence est active, Sion gagne des dégâts d'attaque mais perd des PV à chaque attaque de base. De plus, il augmente définitivement ses PV max chaque fois qu'il élimine une unité.

  • Sion R — CannibalismeR

    Cannibalisme

    3 rangs
    Cooldown
    90 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    100

    Confère à Sion 50/75/100% de vol de vie et 50% de vitesse d'attaque pendant 20 sec. De plus, les attaques de base de Sion soignent les alliés à proximité à hauteur de 25/37,5/50% des dégâts infligés.

En bref

Attention, ce Sion n'est pas celui du jeu moderne. Pas de charge à travers la carte, pas de retour en mort-vivant. Ici, c'est un combattant de contact bâti autour de deux boutons : le Regard cryptique, un étourdissement ciblé qui ne se rate jamais puisqu'il n'a pas à être visé, et la Caresse mortelle, un bouclier qui absorbe les dégâts puis explose sur tout ce qui l'entoure.

Autour de ça, deux mécaniques anciennes. L'Enragement est une bascule qui échange tes points de vie contre des dégâts d'attaque, et qui augmente définitivement ta réserve de vie à chaque unité que tu élimines toi-même. Le Cannibalisme te rend de la vie sur chaque attaque, et en rend aussi à tes alliés proches. C'est un ultime de soutien planté sur un personnage de mêlée, et c'est ce qui rend le kit aussi étrange que jouable.

Forces et faiblesses

Son étourdissement est sa meilleure carte : ciblé, donc insensible aux esquives et aux déplacements rapides. Un adversaire qui compte sur son saut pour éviter les compétences ne peut rien contre un sort qui le désigne. Enchaîné avec l'explosion du bouclier, cela produit un pic de dégâts qui tue des cibles fragiles bien plus tôt qu'on ne l'anticipe. Son passif Insensible à la douleur absorbe une partie des petits coups répétés, ce qui rend le harcèlement adverse moins rentable qu'il n'en a l'air.

Et puis il y a le reste. Sion est lent, sans échappatoire et sans moyen de franchir un écart : tout adversaire à distance qui refuse le contact le rend spectateur. Son Regard cryptique coûte une fortune en mana et le laisse à sec après deux usages. Son bouclier doit survivre pour exploser au bon moment, ce qui rend son pic de dégâts prévisible. Enfin, l'Enragement lui coûte sa propre vie à chaque attaque, donc l'utiliser sans réfléchir est un très bon moyen de mourir sur une vague de créatures.

Phase de lane

Monte la Caresse mortelle en priorité : c'est à la fois ta protection contre le harcèlement, ta poussée de vague et ta source de dégâts. Le rythme est toujours le même : bouclier posé, tu avances protégé, tu déclenches l'explosion au contact, et tu recules. Ne reste jamais devant l'adversaire en attendant que le bouclier détone tout seul.

Garde le Regard cryptique pour conclure ou pour survivre, jamais pour harceler : son coût te retirerait le sort suivant. Prends un point dans l'Enragement tôt et laisse-le désactivé la plupart du temps ; tu ne l'allumes que pour tuer une créature dont tu veux la réserve de vie permanente, ou pour un échange où tu sais que tu frapperas plus que tu ne seras frappé. Chaque dernier coup pris toi-même avec l'Enragement actif est un investissement pour toute la partie.

Pics de puissance

Le premier palier est le niveau où tu combines l'étourdissement et l'explosion du bouclier. À partir de là, tu ne harcèles plus : tu désignes une cible et tu vas la chercher. Un porteur adverse qui te laisse arriver à portée d'étourdissement dans cette fenêtre est déjà mort.

Le second est le Cannibalisme, qui change ton rôle en combat groupé : ta ligne de front devient très difficile à user, parce que chacune de tes attaques répare tes alliés autour de toi. Le troisième palier est ton premier gros objet de puissance : l'explosion de la Caresse mortelle monte fort avec le ratio, et une pénétration magique précoce empêche ta seule vraie source de dégâts de s'écraser sur la première résistance venue.

Teamfights et positionnement

Tu ne choisis pas où le combat commence, donc arrange-toi pour être déjà au bon endroit. Pose ton bouclier avant le contact, jamais pendant : il te faut le temps que l'explosion arrive au moment où tu es entouré. Ton étourdissement se garde pour une seule chose, l'ennemi qui menace ton porteur, parce que c'est un contrôle ciblé qu'aucun déplacement ne peut esquiver.

En combat prolongé, allume le Cannibalisme dès le premier échange et reste au contact d'une cible plutôt que de courir après plusieurs : ton soin de zone ne sert à rien si tu n'attaques pas. L'Enragement, lui, se juge à la barre de vie. Il rapporte quand tu frappes des cibles qui ne te rendent pas les coups, il te tue quand tu es déjà bas et entouré. Sache l'éteindre.