
Guide champion
Patch 26.15Evelynn
Faiseuse de veuves
- Assassin
- Jungle
- Mana
Elle marche invisible entre les camps, apparaît dans le dos de la lane et repart avant que la tourelle ne la touche. Contre une équipe qui ne pose pas de vision pure, Evelynn n'a pas d'adversaire.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 470+90
- Régén. PV (par 5 s)
- 9,45+0,55
- Mana
- 235+45
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,7+0,6
- Dégâts d'attaque
- 51,5+3,5
- Vitesse d'attaque
- 0,625+3,6 %
- Armure
- 20+4
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 340
Compétences
Passif
Marche des ombres
En dehors des combats, Evelynn se camoufle et ne peut être vue que par les champions ennemis proches ou la vision pure. Camouflée, elle régénère rapidement son mana.
QPiques de haine
5 rangs- Cooldown
- 1,5 s
- Coût
- 16/22/28/34/40 Mana
- Portée
- 525
- Dégâts
- 40/60/80/100/120 (+45 % PUI +50 % DA bonus)
Evelynn tire une ligne de piques sur un ennemi à proximité, infligeant 40/60/80/100/120 (+45 % PUI +50 % DA bonus) pts de dégâts magiques à tous les ennemis sur son chemin. Piques de haine frappe en priorité les cibles qu'Evelynn a récemment attaquées.
WFrénésie lugubre
5 rangs- Cooldown
- 15 s
- Coût
- Sans coût
- Portée
- Personnelle
Passif : les compétences d'Evelynn touchant des champions ennemis lui confèrent 4/8/12/16/20 vitesse de déplacement pendant 3 sec (cumulable jusqu'à 4 fois). Actif : Evelynn dissipe tous les effets de ralentissement qui l'affectent et gagne 30/40/50/60/70% de vitesse de déplacement pendant 3 sec. Participer à l'élimination d'un champion annule le délai de récupération de Frénésie lugubre.
ERavages
5 rangs- Cooldown
- 9 s
- Coût
- 50/55/60/65/70 Mana
- Portée
- 225
- Dégâts
- 70/110/150/190/230 (+100 % DA bonus +100 % PUI)
Evelynn lacère une cible 2 fois, infligeant un total de 70/110/150/190/230 (+100 % DA bonus +100 % PUI) pts de dégâts magiques. Evelynn gagne ensuite 60/75/90/105/120% de vitesse d'attaque pendant 3 sec.
RDémon sadique
3 rangs- Cooldown
- 150/120/90 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 650
- Dégâts
- 15/20/25 (+1 % PUI)
- Bouclier
- 150/225/300
Evelynn empale tous les ennemis dans la zone ciblée, leur infligeant 15/20/25 (+1 % PUI)% de leurs PV actuels en dégâts magiques et elle les ralentit de 30/50/70% pendant 2 sec. Evelynn siphonne leur douleur et obtient un bouclier de 150/225/300 PV pour chaque champion ennemi touché. Dure jusqu'à 6 secondes.
En bref
Marche des ombres change la nature du personnage : hors combat, Evelynn est camouflée et régénère son mana, ce qui veut dire qu'elle se déplace sur la carte sans jamais apparaître et qu'elle arrive en lane avec sa barre pleine. Sa menace n'est pas dans ses dégâts bruts, elle est dans le fait que personne ne sait où elle est. Un adversaire qui joue légèrement avancé sans vision pure est déjà mort, il ne le sait simplement pas encore.
En contrepartie, elle est extrêmement fragile et dépendante de l'état de la carte. Une balise de vision correctement posée ou un élixir d'oracle annule la moitié de son intérêt, et sans son avantage d'information elle reste un jungler au corps à corps sans contrôle fiable. Ses Piques de haine coûtent peu et partent presque en continu, mais il faut rester collé à la cible pour en profiter. C'est un champion qui punit les erreurs, pas un champion qui gagne des combats de front.
Forces et faiblesses
Ses Piques de haine ont un délai de récupération si court qu'elles se comportent comme une attaque continue, et elles traversent la ligne d'ennemis derrière la cible : sur un camp comme sur une vague, tu nettoies sans effort. Frénésie lugubre dissipe les ralentissements et lui offre une pointe de vitesse énorme, ce qui fait d'elle l'un des meilleurs personnages du roster pour arriver là où on ne l'attend pas et repartir tout de suite après. Son Démon sadique ralentit une zone entière et lui rend un bouclier proportionnel au nombre de cibles touchées, donc plus elle plonge profond, plus elle survit.
Ses faiblesses sont sévères. Elle n'a aucun étourdissement ni immobilisation, donc une cible qui ne se fait pas surprendre s'en va. Ses résistances de base sont parmi les plus basses du jeu. Et son plan de partie s'effondre entièrement dès que l'équipe adverse achète de la vision pure, ce qui arrive tôt dans les parties sérieuses.
Phase de lane
Ton camouflage vaut plus que ton farm. Nettoie tes deux premiers camps proprement, puis passe ton temps dans la jungle adverse et dans les buissons de rivière plutôt que sur tes propres camps intermédiaires. Tu n'as pas besoin d'être vu pour créer de la pression : une lane qui te sait invisible quelque part joue reculée toute seule.
Pour un gank, entre par derrière, jamais par la rivière. Ouvre avec Ravages pour coller à la cible, enchaîne les Piques de haine tant que tu es au contact, et garde ta Frénésie lugubre pour la sortie, pas pour l'approche : c'est elle qui te fait survivre à la tourelle et au retour du jungler adverse. Si tu passes trois minutes sans apparaître ni farmer, tu as simplement perdu de l'expérience, tape des camps entre deux tentatives.
Pics de puissance
Le premier vrai palier est le Démon sadique. Avant lui, tes ganks tuent seulement les cibles déjà entamées ; après, tu ralentis toute la zone d'atterrissage et tu repars avec un bouclier, ce qui transforme les plongées douteuses en plongées correctes. Enchaîne les couloirs dès qu'il est disponible.
Le second est ton premier objet de vol de sort. Evelynn reste au contact pendant toute sa séquence, donc chaque point de vampirisme de sort la garde en vie pendant que ses piques tournent. Le troisième palier n'est pas un objet, c'est un moment : celui où l'équipe adverse arrête d'acheter de la vision pure parce qu'elle est en retard. À partir de là, tu ne fais plus des ganks, tu fais des exécutions.
Teamfights et positionnement
Tu n'entres jamais en premier. Reste camouflée sur un flanc pendant que les deux lignes de front s'engagent, et cherche l'instant où le porteur de dégâts adverse a avancé d'un pas de trop. Ta séquence est courte : Ravages pour coller, Démon sadique si plusieurs cibles sont groupées, puis des piques en continu jusqu'à ce que ta cible tombe.
Le piège est de lancer l'ultime pour les dégâts de zone. Sa vraie valeur est le ralentissement qui empêche ta cible de décrocher et le bouclier qui te fait survivre au retour de bâton. Si le combat tourne mal, Frénésie lugubre te sort de la zone avant les contrôles lents. Et si l'équipe adverse joue groupée et éclairée, ne force rien : va prendre une tourelle latérale pendant qu'ils te cherchent.