L'archive ultime de la Faille
Miss Fortune

Guide champion

Patch 26.15

Miss Fortune

Chasseuse de primes

  • Tireur
  • Botlane
  • Mana

Une balle qui rebondit sur le sbire pour aller chercher celui qui se croyait à l'abri derrière. Miss Fortune ne t'attrape pas, elle t'use jusqu'à ce que tu partes.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
520+85
Régén. PV (par 5 s)
5,75+0,65
Mana
250+38
Régén. Mana (par 5 s)
7,6+0,65
Dégâts d'attaque
49,5+3
Vitesse d'attaque
0,656+3,01 %
Armure
22+3
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
325

Compétences

Miss Fortune — Fanfaronne

Passif

Fanfaronne

Après ne pas avoir subi de dégâts pendant 5 sec, Miss Fortune gagne 25 vitesse de déplacement. Ce bonus augmente ensuite de 9 chaque seconde jusqu'à un maximum de 70.

  • Miss Fortune Q — DoubléQ

    Doublé

    5 rangs
    Cooldown
    9/8/7/6/5 s
    Coût
    70/75/80/85/90 Mana
    Portée
    650
    Dégâts
    25/60/95/130/165 (+75 % DA)

    Miss Fortune tire une balle sur une cible, blessant cette cible et celle qui se trouve derrière.

  • Miss Fortune W — Tir viciéW

    Tir vicié

    5 rangs
    Cooldown
    16 s
    Coût
    50 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    4/6/8/10/12 (+5 % PUI)
    Dégâts
    20/30/40/50/60 (+25 % PUI)

    Passivement, Miss Fortune augmente les dégâts qu'elle inflige à une cible à chaque attaque. Si la compétence est activée, la vitesse d'attaque de Miss Fortune augmente et ses attaques réduisent les soins reçus par la cible.

  • Miss Fortune E — Pluie de ballesE

    Pluie de balles

    5 rangs
    Cooldown
    15 s
    Coût
    80 Mana
    Portée
    800
    Dégâts
    90/145/200/255/310 (+80 % PUI)

    Miss Fortune tire des centaines de balles en l'air. Les balles retombent dans une zone après 0,5 sec, infligeant 90/145/200/255/310 (+80 % PUI) pts de dégâts magiques en 2 sec et ralentissant les ennemis touchés de 0,2/0,28/0,36/0,44/0,52 pendant 1 sec.

  • Miss Fortune R — Barrage de plombR

    Barrage de plomb

    3 rangs
    Cooldown
    120/110/100 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    25 000
    Dégâts
    65/95/125 (+35 % DA bonus +20 % PUI)

    Miss Fortune déchaîne un barrage de balles dans un cône devant elle, infligeant d'importants dégâts aux ennemis.

En bref

Miss Fortune est la tireuse la plus simple à comprendre et l'une des plus dures à jouer proprement, parce que tout repose sur le placement de son Doublé. La balle traverse la cible touchée pour frapper celle qui se trouve derrière, ce qui veut dire qu'un sbire mal placé devient ton meilleur allié et que le champion adverse paie une taxe à chaque fois qu'il vient prendre un dernier coup.

Autour de ce sort, tout sert l'usure. Le Tir vicié récompense les attaques répétées sur la même cible et coupe les soins quand tu l'actives, la Pluie de balles ralentit une zone entière, et sa passive Fanfaronne lui donne une vitesse de déplacement gratuite dès qu'elle reste propre quelques secondes. Sa faiblesse est la même que dans le souvenir de tout le monde : aucun saut, aucun bond, rien pour survivre à quelqu'un qui arrive sur elle.

Forces et faiblesses

Elle a l'un des meilleurs débuts de partie du roster. Son harcèlement ne dépend pas d'une compétence difficile à toucher : il suffit d'aligner un sbire et l'adversaire, ce qui arrive à chaque vague. Ajoute la réduction de soins de son Tir vicié, qui neutralise les supports soigneurs et les personnages à régénération, et un ultime qui, dans un couloir ou une entrée de buisson, efface littéralement une équipe mal placée. La Fanfaronne lui donne en plus une itinérance et un repositionnement que peu de tireurs possèdent.

Ses faiblesses définissent son plafond. Elle n'a aucune mobilité défensive, et sa passive disparaît au premier dégât reçu, exactement au moment où tu en aurais besoin. Son ultime demande de rester immobile face au danger, ce qui est le pire endroit du monde pour elle. Enfin, sa portée est correcte mais pas exceptionnelle : contre une tireuse qui la surpasse en distance, elle n'a aucun moyen de rétablir l'échange.

Phase de lane

Monte le Doublé en priorité et joue-le comme un métronome. Cherche systématiquement l'angle où le sbire que tu vises a le champion adverse juste derrière lui : sur les vagues de sbires à distance, cet angle existe presque toujours si tu te décales d'un pas latéral. Ne le lance jamais sur un sbire isolé pour le dernier coup tant que tu es en guerre d'usure, c'est ta seule pression.

Le Tir vicié se garde pour les échanges décidés, pas pour le harcèlement : son activation te donne la vitesse d'attaque qui transforme trois attaques en victoire d'échange, et sa réduction de soins doit tomber avant le sort de soin adverse, jamais après. La Pluie de balles n'est pas un outil de dégâts, c'est un mur : pose-la sur le chemin de retraite adverse quand ton support engage, ou dans l'entrée de buisson d'où un jungler arrive.

Pics de puissance

Ton premier vrai palier est le niveau six couplé à une bonne vision. Le Barrage de plomb n'est pas un sort de duel : c'est un sort de position. Il gagne les combats de deux contre deux dans un espace fermé, et il punit une équipe qui traverse un couloir en file indienne. Si tu ne t'organises pas pour le lancer depuis un endroit sûr, il ne vaut rien.

Le second palier est ton premier grand objet de dégâts critiques. Miss Fortune convertit très bien les dégâts d'attaque parce que son Doublé en profite deux fois, sur la cible et sur celle qui est derrière. À partir de là, ton harcèlement en lane cesse d'être une usure et devient une menace de mise à mort, et ton Tir vicié activé règle la plupart des duels de tireuses en ta faveur.

Teamfights et positionnement

Tu joues au maximum de ta portée, derrière tout le monde, et tu attends. Ta contribution normale est celle d'une tireuse classique : tu tapes la cible la plus proche et tu ne t'avances jamais. Ce qui change, c'est ton ultime, qui demande un temps d'immobilité complet. Ne le lance que quand la ligne de front adverse est occupée ailleurs, ou depuis un angle où personne ne peut te rejoindre pendant sa durée.

La Pluie de balles est ton meilleur outil de protection personnelle, plus que ses dégâts ne le suggèrent. Posée sur toi-même quand quelqu'un plonge, elle achète les secondes nécessaires à ton support. Et souviens-toi de ta passive avant le combat : reste à l'écart des échanges de harcèlement pour arriver à vitesse de déplacement maximale, c'est souvent ce qui te fait trouver un angle que personne n'attendait.