
Guide champion
Patch 26.15Kayle
Justicière
- Combattant
- Toplane
- Midlane
- Mana
Le seul bouton du roster qui rend un allié insensible aux dégâts, posé sur un personnage qui passe du corps à corps à la distance en une activation. Kayle gagne des combats qu'elle n'aurait pas dû survivre.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 501+93
- Régén. PV (par 5 s)
- 7,5+0,75
- Mana
- 295+40
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,425+0,325
- Dégâts d'attaque
- 56,3+3
- Vitesse d'attaque
- 0,638+2,3 %
- Armure
- 21+3,5
- Résistance magique
- 30+0,75
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 335
Compétences
Passif
Ferveur
Kayle gagne un pourcentage de sa puissance en dégâts d'attaque et un pourcentage de ses dégâts d'attaque en puissance.
QJugement
5 rangs- Cooldown
- 8 s
- Coût
- 70/75/80/85/90 Mana
- Portée
- 625
- Dégâts
- 60/110/160/210/260 (+80 % PUI)
Kayle frappe une cible, lui infligeant 60/110/160/210/260 (+80 % PUI) pts de dégâts magiques tout en réduisant sa vitesse de déplacement de 35/40/45/50/55% et en augmentant ses dégâts contre la cible de 8/10/12/14/16% pendant 3 sec.
WBénédiction divine
5 rangs- Cooldown
- 10 s
- Coût
- 60/65/70/75/80 Mana
- Portée
- 700
- Soin
- 65/105/145/185/225 (+50 % PUI)
Kayle bénit un champion allié, augmentant sa vitesse de déplacement de 12% pendant 10 sec et lui rendant 65/105/145/185/225 (+50 % PUI) PV.
EFureur vertueuse
5 rangs- Cooldown
- 22/21/20/19/18 s
- Coût
- 65 Mana
- Portée
- 400
- Dégâts
- 4/10/16/22/28 (+30 % PUI)
- Dégâts
- 4/10/16/22/28 (+20 %/25 %/30 %/35 %/40 % DA +30 % PUI)
La portée d'attaque de Kayle augmente de 400 pendant 10 sec et ses attaques de base infligent 4/10/16/22/28 (+30 % PUI) pts de dégâts magiques bonus à l'impact. Les ennemis à proximité subissent 4/10/16/22/28 (+20 %/25 %/30 %/35 %/40 % DA +30 % PUI) pts de dégâts magiques lors d'une attaque.
RIntervention
3 rangs- Cooldown
- 90/75/60 s
- Coût
- 100/75/50 Mana
- Portée
- 1 200
Kayle baigne un champion allié dans une lumière sacrée, le rendant Invulnérable pendant 2,5 sec.
En bref
Kayle est une combattante hybride au sens strict : son passif Ferveur convertit une part de sa puissance en dégâts d'attaque et une part de ses dégâts d'attaque en puissance, donc chaque statistique offensive qu'elle achète nourrit les deux moitiés du personnage. Fureur vertueuse allonge sa portée d'attaque et fait éclabousser ses coups sur les ennemis proches : c'est là que se trouve l'essentiel de ses dégâts, et c'est pour ça qu'elle nettoie une vague plus vite que la plupart des laners de contact.
Intervention est ce qui la rend unique dans ce mode. Rendre une cible insensible aux dégâts, alliée ou elle-même, ce n'est pas un sort de soin, c'est une annulation : la séquence adverse part dans le vide et l'équipe adverse a perdu ses temps de recharge pour rien. Le reste du kit est simple, un frappe qui ralentit et une bénédiction qui soigne et accélère un allié. Sans son ultime, Kayle est un personnage fragile qui meurt vite.
Forces et faiblesses
Sa force de lane vient de la portée temporaire : un adversaire de contact ne peut rien te rendre pendant que ta Fureur vertueuse est active, et le ralentissement de Jugement l'empêche de décrocher. Sa Bénédiction divine fait d'elle une laner qui refuse d'être poussée hors de sa lane, et en fin de partie ces deux boutons transforment un porteur allié en cible impossible à attraper. Ajoute que son éclaboussure d'attaque lui donne une poussée de vague permanente, donc une pression de carte constante.
Ses limites sont franches. Sa fenêtre de puissance dure le temps de sa Fureur : dès qu'elle retombe, tu es une combattante de contact avec une portée médiocre et aucune échappatoire. Elle n'a ni saut, ni bouclier, ni immobilisation, donc toute équipe capable de te toucher te tue. Son mana s'épuise si tu utilises ta bénédiction comme un soin de confort. Et une cécité ou une réduction de vitesse d'attaque annulent la quasi-totalité de ses dégâts, puisque tout passe par ses attaques de base.
Phase de lane
Monte Fureur vertueuse en priorité : c'est ta source de dégâts, ta poussée de vague et ta portée. La séquence d'échange est toujours la même, Jugement pour coller la cible au ralentissement, activation de la Fureur, deux ou trois attaques, puis on décroche avant la fin de la durée. N'active jamais la Fureur pour la laisser expirer pendant que tu marches, c'est le principal gâchis des débutants sur le personnage.
En lane, ton pouvoir de blocage est réel : tu peux garder la vague au milieu sans effort et poser des attaques gratuites sur un adversaire qui vient farmer. Contre un ennemi qui pousse plus vite que toi, ne conteste pas la vague sous ta tour au corps à corps, ramasse les sbires à ta portée allongée. Ton Intervention n'est pas un bouton de panique en lane, c'est un piège à gank : laisse le jungler adverse entrer, engager sa séquence, et annule tout au dernier moment.
Pics de puissance
Le premier palier est évident et il est brutal : le niveau de l'ultime. Beaucoup d'équipes adverses ne l'anticipent pas et brûlent trois compétences plus un sort d'invocateur sur une cible qui ne peut pas mourir. Le second est le passage à la vitesse d'attaque : Kayle ne monte pas par les dégâts par coup, elle monte par le nombre de coups qu'elle place pendant sa fenêtre.
Le troisième palier est celui où ses temps de recharge deviennent courts, notamment sur l'ultime, qui redescend nettement à chaque rang. Une Kayle capable de proposer une Intervention à chaque escarmouche pèse plus lourd que la même Kayle avec un objet de plus. En fin de partie, avec un objet hybride complet et sa portée active, elle occupe la place d'un second porteur qui peut, en plus, sauver le premier.
Teamfights et positionnement
Ta place est en deuxième ligne, à portée de ton porteur, pas à portée de leur ligne de front. Tu entres après l'initiation, tu actives ta Fureur au moment où les cibles adverses sont déjà occupées, et tu laisses l'éclaboussure travailler sur un paquet serré. Le ralentissement de Jugement sert à retenir un plongeur, pas à finir une cible qui fuit.
Toute la partie se joue sur le choix de la cible de ton Intervention. La règle simple : celui sur qui l'équipe adverse a déjà engagé sa séquence, pas celui qui a le moins de points de vie. Utilisée sur un allié en plein plongeon, elle vaut un combat entier ; utilisée trop tôt, elle ne fait que retarder de quelques secondes une mort déjà écrite. Et n'oublie jamais que tu es aussi une cible valide pour toi-même quand un assassin te choisit.