L'archive ultime de la Faille
Shaco

Guide champion

Patch 26.15

Shaco

Bouffon des ténèbres

  • Assassin
  • Jungle
  • Mana

Il ne gagne pas les combats, il les truque. Une boîte posée trois minutes plus tôt, une téléportation dans le dos, et son adversaire meurt sans avoir vu d'où venait le coup.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
525+84
Régén. PV (par 5 s)
8+0,55
Mana
270+40
Régén. Mana (par 5 s)
6,85+0,45
Dégâts d'attaque
55,2+3,5
Vitesse d'attaque
0,694+3 %
Armure
22,5+3,5
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
350

Compétences

Shaco — Traîtrise

Passif

Traîtrise

Quand il frappe dans le dos d'une unité, Shaco inflige 20% de dégâts bonus.

  • Shaco Q — TromperieQ

    Tromperie

    5 rangs
    Cooldown
    11 s
    Coût
    90/80/70/60/50 Mana
    Portée
    400
    Dégâts
    25/35/45/55/65 (+60 % DA bonus)

    Shaco devient invisible et se téléporte vers la position ciblée. Sa prochaine attaque infligera un coup critique garanti.

  • Shaco W — Boîte surpriseW

    Boîte surprise

    5 rangs
    Cooldown
    16 s
    Coût
    50/55/60/65/70 Mana
    Portée
    425
    Dégâts
    35/50/65/80/95 (+20 % PUI)

    Shaco pose une boîte surprise à l'emplacement ciblé. La boîte est invisible, et lorsqu'une unité ennemie approche, elle l'effraie et l'attaque.

  • Shaco E — Poison doubleE

    Poison double

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    50/55/60/65/70 Mana
    Portée
    625
    Dégâts
    50/90/130/170/210 (+100 % DA bonus +100 % PUI)

    Passif : quand cette compétence n'est pas en récupération, les attaques de Shaco ralentissent la cible de 10/15/20/25/30% pendant 2 sec. Réduit également les chances de toucher des sbires de 20/22,5/25/27,5/30% pendant 2 sec. Actif : Shaco lance un poignard, infligeant 50/90/130/170/210 (+100 % DA bonus +100 % PUI) pts de dégâts magiques et ralentissant la cible de 10/15/20/25/30% pendant 3 sec.

  • Shaco R — HallucinationR

    Hallucination

    3 rangs
    Cooldown
    100/90/80 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    200
    Dégâts
    300/450/600 (+100 % PUI)

    Shaco disparaît brièvement et réapparaît avec un clone qui reste actif pendant 18 sec au maximum. Le clone inflige 75% des dégâts de Shaco et subit 50% de dégâts bonus. À sa mort, le clone explose, infligeant 300/450/600 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis à proximité.

En bref

Shaco est un jungler qui joue à l'information et à la peur, pas à la statistique. Sa Tromperie le rend invisible et le déplace au corps à corps avec un coup critique garanti derrière, ce qui lui donne à la fois l'entrée et la sortie de n'importe quelle situation. Ses Boîtes surprises effraient ce qui s'en approche, révèlent les zones qu'il ne surveille pas et transforment un buisson banal en piège mortel. Son passif Traîtrise récompense le coup dans le dos, ce qui n'est pas une figure de style mais une consigne de placement.

La contrepartie est un personnage qui décroche vite. Il n'a aucun contrôle dur en dehors de la peur de ses boîtes, ses dégâts plafonnent quand l'équipe adverse achète de l'armure, et il ne survit à aucun combat frontal. Un Shaco qui n'a pas pris d'avance dans les dix premières minutes devient un jungler de seconde zone. Tu le joues pour voler des parties, pas pour les tenir.

Forces et faiblesses

Aucun jungler du roster n'entre aussi bien. Sa téléportation invisible traverse les murs, ce qui rend ses arrivées impossibles à anticiper même avec de la vision de rivière. Ses boîtes lui donnent le contrôle des buissons, sécurisent ses propres camps contre l'invasion et coupent une fuite mieux qu'un ralentissement. Son Poison double ralentit à distance et réduit la précision des sbires, ce qui rend ses premiers camps étonnamment propres. Enfin, son Hallucination sert autant à tromper un combat qu'à pousser un couloir tout seul, ce qui donne à son équipe une pression de carte gratuite.

Ses limites sont sévères. Il est fragile, dépendant de son avance, et un adversaire qui achète de la vision annule une grande partie de son jeu. Ses boîtes mettent du temps à s'armer, donc elles ne servent à rien si tu les poses au moment du combat. Contre une équipe groupée, il n'a aucun rôle : pas de contrôle de zone, pas de dégâts soutenus, pas de résistance. Et il vide sa barre de mana très vite s'il enchaîne les téléportations.

Phase de lane

En jungle, ta première décision est le sens de ton parcours, et elle se prend en fonction des couloirs qui peuvent te donner un premier gank. Utilise tes Boîtes surprises pour commencer un camp : posées avant l'arrivée des monstres, elles absorbent l'agression et te font finir avec une barre de vie presque pleine. Ton Poison double sert à décrocher les camps blessés et à ralentir une cible que tu poursuis sans avoir à te coller à elle.

Tes ganks ne passent pas par la rivière. Arrive par le mur, sors de l'invisibilité derrière l'adversaire pour bénéficier de ta Traîtrise, et pose une boîte sur son chemin de fuite avant de l'engager, jamais après. Le mauvais réflexe du débutant est de dépenser sa Tromperie pour entrer : garde-la quand tu peux, parce que c'est aussi ta seule sortie si le couloir se retourne contre toi. Surveille les camps adverses : tu es l'un des rares junglers capables de voler un buff sous le nez de son propriétaire.

Pics de puissance

Ton premier pic est très tôt, avant même les objets : dès que tes boîtes tiennent une durée exploitable et que ta téléportation coûte moins cher, tu peux enchaîner les couloirs. C'est la fenêtre où tu dois convertir, parce qu'elle ne reviendra pas. Un Shaco qui passe la première partie du jeu à farmer ses camps a perdu son avantage sans rien obtenir en échange.

Le second pic est ton premier objet de pénétration d'armure. Tes dégâts reposent sur un coup critique unique dans le dos, et cette valeur s'écroule contre les premières plaques d'armure achetées en face. Avec la pénétration, ton exécution redevient nette sur un mage ou un tireur. Passé le milieu de partie, ton influence dépend surtout de ton ultime : il te donne une présence sur un couloir latéral pendant que ton équipe joue un objectif ailleurs.

Teamfights et positionnement

Tu n'entres pas dans un combat rangé, tu le contournes. Ton objectif n'est jamais la ligne de front : c'est le mage ou le tireur d'en face, et tu l'atteins par le côté ou par le mur, une fois que les contrôles adverses ont été dépensés sur autre chose. Frapper de dos n'est pas un détail, c'est la moitié de tes dégâts.

Avant l'affrontement, pose tes boîtes sur les entrées de la fosse du baron ou du dragon, longtemps à l'avance. Elles servent moins à faire mal qu'à effrayer l'engagement adverse au pire moment pour lui. Ton Hallucination remplit deux rôles selon la situation : envoyée en premier, elle force l'équipe adverse à dépenser ses sorts sur un leurre ; gardée pour la fin, elle explose au milieu du groupe. Choisis avant, et ne meurs pas au centre du combat en essayant de faire les deux.