L'archive ultime de la Faille
Rammus

Guide champion

Patch 26.15

Rammus

Tatou blindé

  • Tank
  • Jungle
  • Mana

Il arrive à toute vitesse, il provoque celui que tu voulais protéger, et pendant que tu le frappes, c'est toi qui perds de la vie.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
506+86
Régén. PV (par 5 s)
7,55+0,55
Mana
288+33
Régén. Mana (par 5 s)
7,5+0,5
Dégâts d'attaque
53,5+3,5
Vitesse d'attaque
0,625+2,215 %
Armure
28,8+3,8
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Rammus — Carapace cloutée

Passif

Carapace cloutée

Rammus inflige plus de dégâts quand il renforce sa carapace, convertissant 25% de son armure en dégâts d'attaque.

  • Rammus Q — DémolisseurQ

    Démolisseur

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    300
    Dégâts
    100/150/200/250/300 (+100 % PUI)

    Rammus fonce comme une balle vers les ennemis pendant 7 sec, infligeant 100/150/200/250/300 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis proches à l'impact, les ralentissant de 20/25/30/35/40% pendant 3 sec. Relancer la compétence met fin à l'effet.

  • Rammus W — Boule défensiveW

    Boule défensive

    5 rangs
    Cooldown
    14 s
    Coût
    40 Mana
    Portée
    300
    Dégâts
    15/25/35/45/55 (+10 % armure)

    Rammus prend une posture défensive pendant 6 sec. Son armure et sa résistance magique sont augmentées de 40/60/80/100/120 et il renvoie 15/25/35/45/55 (+10 % armure) pts de dégâts magiques aux ennemis qui l'attaquent. Relancer la compétence met fin à l'effet.

  • Rammus E — Provocation blessanteE

    Provocation blessante

    5 rangs
    Cooldown
    12 s
    Coût
    50/60/70/80/90 Mana
    Portée
    325

    Rammus provoque un champion ennemi ou un monstre, réduisant son armure de 10/15/20/25/30 et l'obligeant à attaquer Rammus pendant 1/1,5/2/2,5/3 sec.

  • Rammus R — SecoussesR

    Secousses

    3 rangs
    Cooldown
    60 s
    Coût
    120 Mana
    Portée
    25 000
    Dégâts
    65/130/195 (+30 % PUI)

    Rammus provoque des secousses, infligeant 65/130/195 (+30 % PUI) pts dégâts magiques par seconde aux unités et bâtiments proches pendant 8 sec.

En bref

Rammus est un jungler d'engagement pur. Le Démolisseur le lance à travers la carte et transforme un gank ordinaire en arrivée impossible à esquiver, la Provocation blessante force un adversaire à venir vers toi tout en lui retirant de l'armure, et la Boule défensive fait payer à celui qui te frappe une part de ses propres dégâts. Sa Carapace cloutée convertit une partie de son armure en dégâts d'attaque, ce qui veut dire qu'un objet défensif est aussi un objet offensif.

C'est un personnage à profil très marqué, pas un tank généraliste. Face à une équipe qui repose sur les attaques de base, il est proche de l'injouable pour l'adversaire. Face à une équipe entièrement magique, il perd la moitié de son intérêt et redevient un tatou lent avec une provocation. Vérifie la composition d'en face avant de le choisir, c'est le champion du roster pour lequel cette lecture compte le plus.

Forces et faiblesses

Sa force est un engagement que presque personne ne peut refuser. Le Démolisseur couvre une distance absurde et ralentit, la provocation est ciblée donc elle ne se rate pas, et l'enchaînement des deux fixe la cible assez longtemps pour que ton équipe la termine. Ajoute une résistance obscène quand il se met en boule, une provocation qui réduit l'armure et donc aide tes alliés physiques, et un ultime qui abat aussi les structures : Rammus prend des tourelles.

Ses faiblesses sont claires. Ses dégâts hors de sa provocation sont médiocres, il ne menace jamais un porteur seul, et une fois ses sorts dépensés il n'a plus rien à offrir pendant longtemps. Il n'a aucune régénération, aucun bouclier, aucun soin. Son Démolisseur est facile à interrompre : un simple ralentissement ou une immobilisation posée au bon moment annule totalement son arrivée. Et son mana est plus juste qu'on ne le croit en début de jungle.

Phase de lane

En jungle, tu n'es pas un fermier, tu es une menace de trajet. Ton clairage de camps est correct sans plus : ne cherche pas à faire une route complète avant de bouger. Dès que tu vois une lane où l'adversaire est avancé, arrive en Démolisseur depuis l'angle le plus long possible, parce que le sort gagne en vitesse avec la distance parcourue. Le meilleur gank de Rammus est celui qui démarre hors de la vision adverse, pas celui qui sort d'un buisson à trois pas.

Garde la provocation pour la cible qui compte, pas pour la première tête qui passe. Utilisée sur un adversaire qui fuit, elle le retourne vers toi et donne à ta lane le temps de le rattraper. Sur un plongeon sous tourelle, elle sert à autre chose : provoque l'adversaire pour qu'il reste dans la portée de sa propre tourelle pendant que tu encaisses les tirs en Boule défensive. Surveille ton mana, deux ganks ratés te renvoient à la base.

Pics de puissance

Ton premier palier n'est pas un niveau, c'est ton premier objet d'armure. La Carapace cloutée le convertit directement en dégâts, donc chaque achat défensif te rend aussi plus menaçant, ce qui n'est vrai pour presque personne d'autre. Les Secousses au niveau six ajoutent une pression sur les objectifs que peu de junglers ont : tu peux prendre une tourelle avec deux alliés là où d'autres équipes en demandent quatre.

Le second palier arrive quand tu montes de la réduction de délai de récupération. Rammus est un personnage à trois boutons décisifs : plus ils reviennent vite, plus tu existes souvent dans la partie. Un Rammus qui peut se remettre en boule à chaque échange et provoquer deux fois dans un même combat groupé change complètement la manière dont l'équipe adverse peut s'engager.

Teamfights et positionnement

Tu ouvres, et tu ouvres sur la bonne cible. La provocation dépensée sur un tank adverse est une provocation gâchée : le geste qui gagne le combat est de rentrer en Démolisseur dans la ligne arrière et de forcer leur porteur à te frapper pendant que ton équipe arrive. Enchaîne immédiatement la Boule défensive, parce que la seule chose que tu veux, c'est que leurs dégâts se dépensent sur toi au pire endroit possible pour eux.

En défense, ta provocation vaut autant qu'un engagement. Quand un assassin tombe sur ton porteur, tu ne le tues pas, tu le retournes, et ça suffit. Fais attention à un piège fréquent : ne roule pas dans une équipe groupée sans que ton équipe soit prête à suivre. Un Rammus qui s'engage seul meurt au milieu de cinq adversaires sans avoir rien accompli d'autre que d'offrir une prime.