L'archive ultime de la Faille
Karthus

Guide champion

Patch 26.15

Karthus

Liche

  • Mage
  • Midlane
  • Jungle
  • Mana

Un mage qui transforme sa propre mort en fenêtre de dégâts et qui peut finir un combat auquel il n'assiste pas. Karthus ne se déplace pas vers la partie : la partie vient à lui.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
465+75
Régén. PV (par 5 s)
6,05+0,55
Mana
331+61
Régén. Mana (par 5 s)
7,1+0,6
Dégâts d'attaque
45,45+3,25
Vitesse d'attaque
0,625+2,11 %
Armure
18,5+3,5
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
450
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Karthus — Déni de mort

Passif

Déni de mort

Lorsqu'il meurt, Karthus prend une forme spirituelle qui lui permet de continuer à lancer des sorts.

  • Karthus Q — DévastationQ

    Dévastation

    5 rangs
    Cooldown
    1 s
    Coût
    20/26/32/38/44 Mana
    Portée
    875
    Dégâts
    40/60/80/100/120 (+30 % PUI)

    Crée une explosion à retardement. Au bout de 0,5 seconde, elle inflige 40/60/80/100/120 (+30 % PUI) pts de dégâts magiques à tous les ennemis proches ; les dégâts sont doublés si une seule unité est touchée.

  • Karthus W — Mur de douleurW

    Mur de douleur

    5 rangs
    Cooldown
    18 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    1 000

    Crée un mur à l'emplacement ciblé qui dure 5 sec. Les ennemis traversant le mur voient leur résistance magique être réduite de 15% et subissent un ralentissement de 40/50/60/70/80% pendant 5 sec (leur vitesse de déplacement revient lentement à la normale).

  • Karthus E — SouillureE

    Souillure

    5 rangs
    Cooldown
    0,5 s
    Coût
    30/42/54/66/78 Mana
    Portée
    550
    Dégâts
    30/50/70/90/110 (+20 % PUI)

    Désactivé : lorsque Karthus élimine une unité, il récupère 20/27/34/41/48 pts de mana. Activé : inflige 30/50/70/90/110 (+20 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis proches chaque seconde.

  • Karthus R — RequiemR

    Requiem

    3 rangs
    Cooldown
    200/180/160 s
    Coût
    150/175/200 Mana
    Portée
    10 000
    Dégâts
    250/400/550 (+60 % PUI)

    Après une canalisation de 3 secondes, Karthus inflige 250/400/550 (+60 % PUI) pts de dégâts magiques à tous les champions ennemis.

En bref

Karthus repose sur une idée simple et brutale : sa Dévastation revient presque instantanément, coûte peu, et frappe une zone minuscule à retardement. Tout le personnage tient dans ta capacité à anticiper où le sbire ou le champion se trouvera au moment de l'explosion. Bien joué, il vide une vague plus vite que n'importe quel mage du roster et transforme le harcèlement en pluie continue.

Son Déni de mort change complètement la lecture des combats. Quand tu tombes, tu ne quittes pas la scène : tu continues à lancer tes sorts sous forme spirituelle, et le Requiem lancé depuis l'au-delà a gagné plus de parties que la plupart des ouvertures propres. Le prix de cette identité est un corps sans défense, sans saut, et lent.

Forces et faiblesses

Tu as la meilleure pression de vague du mid et une portée d'influence que personne n'égale : ton ultime atteint chaque champion ennemi où qu'il se trouve, ce qui te donne un droit de veto sur les fuites en bas de vie et sur les échanges lointains. Ta Souillure te rend inapprochable dès que tu es entouré, et ton passif de vol d'énergie te rend du mana sur chaque victime pour tenir la cadence. Le Mur de douleur, lui, entaille la résistance magique de ceux qui le franchissent : c'est un multiplicateur de dégâts, pas un simple ralentissement.

En face, tout ce qui te touche te tue. Aucune mobilité, une vitesse de déplacement médiocre, et une Souillure qui aspire ta barre de mana si tu la laisses active par confort. Ta canalisation d'ultime est longue et visible : elle s'interrompt sur n'importe quel étourdissement ou silence bien placé.

Phase de lane

Monte la Dévastation en priorité et apprends à la placer devant ta cible, jamais dessus. Sur un adversaire qui vient chercher un sbire proche de la mort, vise l'endroit exact où il devra se tenir pour l'attaquer : il choisit alors entre l'or et sa barre de vie. Sur la vague, alterne les zones plutôt que d'empiler les explosions au même endroit, tu voles des sbires qu'il ne récupère jamais.

Garde le Mur de douleur pour deux usages seulement : couper la trajectoire d'un jungler qui arrive par le côté, ou fendre la ligne de fuite d'une cible que tu es sur le point d'achever. L'employer comme outil de harcèlement, c'est rester sans défense pendant très longtemps. Surveille aussi ton mana : la Souillure allumée pour nettoyer une vague coûte souvent plus cher que le retour à la base qu'elle t'évite.

Pics de puissance

Le niveau de l'ultime est un vrai basculement, mais pas pour ta lane : à partir de là, chaque combat perdu ailleurs sur la carte devient une opportunité. Prends le réflexe de regarder les barres de vie ennemies avant de repousser ta vague, et n'utilise jamais le Requiem pour un seul kill assuré quand deux ennemis sont dans le rouge.

Ton second palier arrive avec les premiers gros objets de puissance : la Dévastation cesse d'être du harcèlement et devient une exécution en deux touches sur les cibles fragiles. À ce moment-là, la Souillure passe d'outil de nettoyage à arme d'échange rapproché : quiconque reste à ton contact pendant une bagarre perd une fraction énorme de sa vie sans que tu appuies sur quoi que ce soit.

Teamfights et positionnement

Ton objectif n'est pas de survivre au combat, c'est d'y rester utile le plus longtemps possible, mort ou vif. Place-toi derrière ta ligne de front, allume la Souillure dès qu'un ennemi entre dans ton périmètre, et arrose la mêlée de Dévastations : dans une bagarre serrée, la cadence compte plus que la précision. Le Mur de douleur se pose en travers de la zone de repli adverse, jamais dans ton dos.

Quand tu tombes, ne panique pas et ne quitte surtout pas l'écran. Compte les cibles en bas de vie, continue à poser tes explosions, et lance le Requiem seulement quand plus personne ne peut interrompre la canalisation. Beaucoup de joueurs gâchent leur meilleur atout en le déclenchant par réflexe à l'ouverture : la valeur de ton ultime se mesure au nombre d'ennemis qu'il tue, pas à celui qu'il touche.