L'archive ultime de la Faille
Blitzcrank

Guide champion

Patch 26.15

Blitzcrank

Golem de vapeur

  • Tank
  • Support
  • Mana

Une main tendue et la botlane adverse perd un joueur. Tout le personnage se résume à savoir quand tirer, et surtout quand ne pas tirer.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
518+95
Régén. PV (par 5 s)
8+0,75
Mana
240+40
Régén. Mana (par 5 s)
7,1+0,5
Dégâts d'attaque
59,16+3,5
Vitesse d'attaque
0,625+1,13 %
Armure
22+3,5
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
325

Compétences

Blitzcrank — Barrière de mana

Passif

Barrière de mana

La Barrière de mana de Blitzcrank s'active lorsqu'il tombe à moins de 20% de ses PV max. Cela génère un bouclier dont les PV sont équivalents à 50% de son mana et qui dure jusqu'à 10 sec. La Barrière de mana ne peut être activée qu'une fois toutes les 90 sec.

  • Blitzcrank Q — Grappin propulséQ

    Grappin propulsé

    5 rangs
    Cooldown
    20/19/18/17/16 s
    Coût
    120 Mana
    Portée
    1 079
    Dégâts
    80/135/190/245/300 (+100 % PUI)

    Blitzcrank lance sa main droite, infligeant 80/135/190/245/300 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques en plus d'étourdir la cible et de l'attirer vers lui.

  • Blitzcrank W — SurchargeW

    Surcharge

    5 rangs
    Cooldown
    15 s
    Coût
    75 Mana
    Portée
    1

    Blitzcrank entre en surcharge pour augmenter sa vitesse de déplacement de 16/20/24/28/32% et sa vitesse d'attaque de 30/38/46/54/62% pendant 8 sec.

  • Blitzcrank E — Poing d'acierE

    Poing d'acier

    5 rangs
    Cooldown
    9/8/7/6/5 s
    Coût
    25 Mana
    Portée
    300
    Dégâts
    200 % DA

    Blitzcrank charge son poing pour que sa prochaine attaque inflige 200 % DA pts de dégâts physiques et projette la cible en l'air pendant 1 sec.

  • Blitzcrank R — Champ de staseR

    Champ de stase

    3 rangs
    Cooldown
    30 s
    Coût
    150 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    250/375/500 (+100 % PUI)
    Dégâts
    100/200/300 (+20 % PUI)

    Passif : des arcs d'éclairs jaillissent de Blitzcrank pour frapper un ennemi proche aléatoire et lui infliger 100/200/300 (+20 % PUI) pts de dégâts magiques toutes les 2,5 sec. Actif : inflige 250/375/500 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques et réduit au silence les unités ennemies proches pendant 0,5 sec.

En bref

Blitzcrank est le champion le plus binaire du roster. Son Grappin propulsé attrape un adversaire et l'arrache à sa position : le joueur touché se retrouve seul au milieu de deux ennemis, et meurt la plupart du temps. Aucun autre support ne transforme une seconde d'inattention en élimination aussi directement.

Derrière le grappin, le reste du kit existe pour conclure. Le Poing d'acier projette la cible en l'air, le Champ de stase la réduit au silence, et sa Barrière de mana lui donne une seconde vie quand il tombe bas. Mais tout dépend du premier tir : un Blitzcrank qui rate ses grappins n'apporte presque rien à sa lane.

Forces et faiblesses

Sa pression psychologique est réelle et permanente. Tant que ton grappin est disponible, la botlane adverse joue mal : elle reste derrière ses sbires, refuse les buissons et abandonne des sbires plutôt que de s'exposer. Tu gagnes du terrain sans rien tenter. Son enchaînement complet, grappin puis poing puis silence, retire une cible du jeu assez longtemps pour que ton tireur la termine.

Ses défauts sont l'exact miroir de ses qualités. Le grappin a un long délai de récupération et une consommation de mana lourde : le rater coûte la fenêtre entière. Il est lent, sans mobilité, et une fois son grappin dépensé il n'a plus rien pour protéger son tireur. Et il attire parfois la mauvaise cible, ce qui peut littéralement offrir la lane à l'adversaire.

Phase de lane

Ne tire pas parce que le grappin est disponible. Tire quand la cible ne peut pas se cacher derrière un sbire : au moment où elle avance pour ramasser un dernier coup, quand elle revient de la base, ou quand elle traverse la rivière. La menace du grappin vaut souvent plus que le grappin lui-même, alors ne la gaspille pas.

La Surcharge est ton outil de suivi : active-la juste après un grappin réussi pour rattraper la cible et placer tes attaques. Le Champ de stase se garde pour couper une canalisation ou empêcher un décrochage, pas pour gratter des dégâts sur la vague. Et surveille ta réserve de mana : un Blitzcrank à sec n'est plus une menace, et l'adversaire s'en rend compte immédiatement.

Pics de puissance

Ton premier vrai palier est le niveau du Champ de stase : tu passes d'un grappin isolé à un enchaînement complet qui tue une cible fragile. C'est le moment où ta lane devient réellement dangereuse plutôt qu'inconfortable.

Ensuite, tes paliers ne sont pas des objets de dégâts mais des objets de mobilité et de vision. Les bottes de mobilité changent ta portée d'action sur la carte : tu ne joues plus une lane, tu joues des embuscades sur la rivière. Et comme ta Barrière de mana dépend de ta réserve, tout objet qui l'augmente te rend accessoirement plus dur à tuer.

Teamfights et positionnement

Ton rôle en combat groupé est d'extraire une cible, pas de tanker. Place-toi sur un flanc, à l'abri d'un mur ou dans un buisson, et attends que le tireur ou le mage adverse s'avance d'un pas. Un grappin sur leur ligne arrière vaut plus que dix secondes passées à absorber des dégâts au centre.

Si ton grappin n'est plus disponible, change de rôle : place-toi entre l'assassin adverse et ton tireur, et sers-toi du Poing d'acier et du silence comme outils de protection. Ta Barrière de mana te permet de survivre à une première salve, ce qui suffit souvent à faire échouer un plongeon.