L'archive ultime de la Faille
Annie

Guide champion

Patch 26.15

Annie

Enfant des ténèbres

  • Mage
  • Midlane
  • Mana

La mage la plus simple à prendre en main et la plus punitive à affronter : tout son jeu tient dans un étourdissement instantané, impossible à esquiver, qui ouvre une élimination avant même que la cible ait réagi.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
460+76
Régén. PV (par 5 s)
5,05+0,55
Mana
300+50
Régén. Mana (par 5 s)
7,5+0,6
Dégâts d'attaque
50,63+2,63
Vitesse d'attaque
0,579+1,36 %
Armure
16,5+4
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
625
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Annie — Pyromanie

Passif

Pyromanie

Après avoir lancé 4 compétences, la prochaine compétence offensive d'Annie étourdit sa ou ses cibles pendant 1,75 sec.

  • Annie Q — DésintégrationQ

    Désintégration

    5 rangs
    Cooldown
    4 s
    Coût
    60/65/70/75/80 Mana
    Portée
    625
    Dégâts
    85/125/165/205/245 (+70 % PUI)

    Annie lance une boule de feu infligeant 85/125/165/205/245 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques. Si Désintégration élimine la cible, le coût en mana lui est rendu.

  • Annie W — IncinérationW

    Incinération

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    80/130/180/230/280 (+75 % PUI)

    Annie projette un cône de flammes qui inflige 80/130/180/230/280 (+75 % PUI) pts de dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone.

  • Annie E — Bouclier en fusionE

    Bouclier en fusion

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    20 Mana
    Portée
    800
    Dégâts
    20/30/40/50/60 (+20 % PUI)
    Bouclier
    60/95/130/165/200

    Annie se protège avec une barrière de flammes, augmentant son armure et sa résistance magique de 20/30/40/50/60 pendant 5 sec. Les ennemis qui attaquent Annie subissent 20/30/40/50/60 (+20 % PUI) pts de dégâts magiques.

  • Annie R — Invocation : TibbersR

    Invocation : Tibbers

    3 rangs
    Cooldown
    120 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    200/325/450 (+70 % PUI)
    Dégâts
    35 (+20 % PUI)

    Tibbers apparaît dans une explosion de flammes, infligeant 200/325/450 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis dans la zone ciblée. Pendant les 45 prochaines secondes, Tibbers poursuit les ennemis et inflige 35 (+20 % PUI) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches.

En bref

Annie ne demande aucune dextérité et récompense toute la lecture de partie. Sa mécanique tient dans un seul mot : Pyromanie. Ses sorts chargent un étourdissement qui part avec la prochaine compétence, sans projectile à esquiver, sans délai. Quand la charge est prête, elle immobilise net une cible et l'enchaîne avant qu'elle puisse répondre.

Si tu aimes guetter le bon moment et faire disparaître une cible d'un seul combo, tu vas l'adorer. Le piège est ailleurs : sans son étourdissement chargé, Annie est une mage fragile, à courte portée, sans vraie fuite. Tout le talent est dans la gestion de cette charge, pas dans l'exécution.

Forces et faiblesses

Son étourdissement est ce qui n'existe presque nulle part ailleurs : instantané, garanti, impossible à esquiver. Couplé à Tibbers, il verrouille une cible et lâche une explosion de zone qui peut effacer plusieurs adversaires serrés. Désintégration rend son mana quand elle achève une cible ou une unité, ce qui lui donne une pression de lane sans fin tant qu'elle ne rate pas ses derniers coups. Et Bouclier en fusion la fait accélérer, sa seule vraie parade.

En face, une fragilité classique de mage sans mobilité. Sa portée est courte pour toucher, elle doit s'avancer dans la zone de danger pour lancer son combo, et une fois l'étourdissement dépensé, elle reste plusieurs secondes sans rien pour se défendre. Un adversaire qui compte ses charges sait exactement quand l'approcher sans risque.

Phase de lane

Ton meilleur outil de contrôle de vague est Incinération : d'un cône, tu nettoies les sbires et grattes l'adversaire en même temps. Garde un oeil sur ta charge d'étourdissement à chaque instant : monte-la discrètement sur les sbires, puis conserve-la pour punir la moindre avancée ennemie. Un adversaire qui vient farmer à portée alors que ta charge est prête, c'est une élimination offerte.

Surveille ta réserve de mana malgré le retour de Désintégration : rater tes derniers coups la vide vite. Ne t'avance jamais pour poser ton combo sans savoir où est le jungler adverse, car tu n'as rien pour survivre à un plongeon. Bouclier en fusion sert autant à encaisser un échange qu'à te repositionner quand tu sens le gank arriver.

Pics de puissance

Annie explose en puissance dès qu'elle atteint son ultime. Avant, elle contrôle sa lane ; après, une cible étourdie face à Tibbers, c'est une cible morte, souvent deux si l'équipe adverse se regroupe mal. Chaque palier d'ultime rend ce combo plus dévastateur.

Son deuxième réveil vient de ses objets de puissance : à partir de sa première grosse pièce, son combo passe d'un gros dégât à une élimination franche sur toute cible fragile. Joue tes temps forts quand ta charge d'étourdissement est prête et ton ultime disponible. Hors de ces fenêtres, tu es une mage vulnérable : temporise, farme, et ne force rien.

Teamfights et positionnement

En combat groupé, tu as deux façons de jouer, et il faut choisir avant l'engagement. En initiation, tu avances au maximum de ta portée, charge prête, et tu lances Tibbers sur le paquet ennemi pour étourdir plusieurs cibles d'un coup : c'est l'un des meilleurs engages du jeu. En réaction, tu gardes ce même combo pour stopper net l'assassin qui plonge sur ta ligne arrière.

Quoi que tu choisisses, souviens-toi de ta fragilité. Une fois ton ultime lancé, tu n'as plus rien pour te protéger. Reste derrière ta ligne de front, ne t'expose que le temps de placer ton étourdissement, et fais confiance à tes alliés pour absorber ce qui vient après. Un Tibbers bien placé peut gagner le combat à lui seul ; lancé dans le vide, il te laisse nue au milieu de la mêlée.