L'archive ultime de la Faille
Ahri

Guide champion

Patch 26.15

Ahri

Renarde à neuf queues

  • Mage
  • Midlane
  • Mana

Un charme qui décide de la partie et trois bonds pour entrer, tuer et ressortir. Ahri ne subit pas les combats, elle choisit quand ils commencent.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
460+80
Régén. PV (par 5 s)
6,1+0,6
Mana
280+50
Régén. Mana (par 5 s)
6,85+0,6
Dégâts d'attaque
53+3
Vitesse d'attaque
0,668+2 %
Armure
18,5+3,5
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
330

Compétences

Ahri — Vol essentiel

Passif

Vol essentiel

Octroie une charge de Vol essentiel à chaque fois qu'une compétence touche un ennemi. Lorsque le nombre de charges maximum est atteint, Ahri récupère des PV lors de sa prochaine compétence.

  • Ahri Q — Orbe d'illusionQ

    Orbe d'illusion

    5 rangs
    Cooldown
    7 s
    Coût
    70/75/80/85/90 Mana
    Portée
    970
    Dégâts
    40/65/90/115/140 (+32,5 % PUI)

    Ahri lance son orbe et le ramène vers elle, infligeant 40/65/90/115/140 (+32,5 % PUI) pts de dégâts magiques à l'aller et 40/65/90/115/140 (+32,5 % PUI) pts de dégâts bruts au retour.

  • Ahri W — LuciolesW

    Lucioles

    5 rangs
    Cooldown
    9/8/7/6/5 s
    Coût
    50 Mana
    Portée
    700
    Dégâts
    40/65/90/115/140 (+40 % PUI)

    Ahri libère trois lucioles qui verrouillent et attaquent les ennemis proches.

  • Ahri E — CharmeE

    Charme

    5 rangs
    Cooldown
    12 s
    Coût
    50/65/80/95/110 Mana
    Portée
    975
    Dégâts
    60/90/120/150/180 (+35 % PUI)

    Ahri envoie un baiser qui inflige 60/90/120/150/180 (+35 % PUI) pts de dégâts magiques et charme le premier ennemi touché pendant 1/1,25/1,5/1,75/2 sec. Elle inflige 20% de dégâts bonus à cet ennemi pendant 6 sec.

  • Ahri R — Assaut spirituelR

    Assaut spirituel

    3 rangs
    Cooldown
    110/95/80 s
    Coût
    100 Mana
    Portée
    450
    Dégâts
    70/110/150 (+30 % PUI)

    Ahri se rue dans une direction en tirant 3 projectiles essentiels sur les ennemis proches (les champions en priorité). Ces projectiles infligent 70/110/150 (+30 % PUI) pts de dégâts magiques chacun. Assaut spirituel peut être réactivé jusqu'à 2 fois supplémentaires dans les 10 sec.

En bref

Ahri est le mage qui se déplace. Là où ses confrères posent des sorts depuis une position fixe, elle entre, exécute et repart grâce à un ultime en trois charges. C'est ce qui la rend jouable même quand la partie tourne mal : elle peut manquer son entrée et survivre quand même.

Tout son kit tourne autour du Charme. Il immobilise, il attire, et il augmente les dégâts qu'elle inflige ensuite à la cible touchée. Le personnage n'est pas difficile à jouer correctement, mais il est très difficile à jouer bien, parce que chaque charme raté est une combinaison entière perdue.

Forces et faiblesses

Sa mobilité est son atout majeur. Trois bonds successifs lui permettent de franchir un mur, de traverser une mêlée ou de fuir un plongeon, et son passif la soigne quand elle enchaîne ses sorts. Son Orbe d'illusion nettoie une vague de loin en frappant deux fois, à l'aller et au retour, ce qui lui donne un contrôle de couloir confortable sans jamais s'exposer.

En face, elle n'a aucun contrôle de foule en dehors du Charme, et ce charme est un tir difficile à placer sur une cible qui bouge. Ses dégâts, s'ils sont bons, ne rivalisent pas avec les mages de burst pur : sans son ultime disponible, elle n'a ni entrée ni sortie et devient une cible ordinaire.

Phase de lane

Ta pression vient de l'Orbe d'illusion. Lance-le de façon à ce que le retour traverse l'adversaire, pas seulement l'aller : bien placé, un seul orbe fait le travail de deux sorts. Comme il touche aussi la vague, il te permet de pousser ou de geler la ligne selon ce que tu vises.

Le Charme ne se lance pas pour tenter sa chance. Attends que l'adversaire soit engagé sur un sbire, ou qu'il vienne de dépenser son sort de déplacement. Un charme touché, c'est un échange gagné et parfois une élimination ; un charme raté, c'est douze secondes où tu ne représentes plus de danger. Les Lucioles servent surtout à finir une cible ou à nettoyer proprement, pas à harceler.

Pics de puissance

L'arrivée de ton ultime est le premier vrai changement : tu passes d'un mage de couloir à une menace qui peut apparaître sur les autres lanes et repartir. C'est là que tes déplacements commencent à rapporter plus que ton farm.

Le deuxième palier est ton premier grand objet de puissance combiné aux bottes de sorcier. À partir de là, ta séquence complète tue une cible fragile, et le Charme cesse d'être un simple outil de contrôle pour devenir le déclencheur d'une exécution. Le Sablier de Zhonya est un palier à part : il transforme une entrée ratée en simple mauvaise nouvelle plutôt qu'en mort.

Teamfights et positionnement

Tu n'ouvres pas les combats à cinq de face. Ta place est sur les côtés, à guetter la cible isolée : un charme sur le support ou le tireur adverse vaut mieux que n'importe quel dégât placé dans la mêlée.

Garde au moins une charge d'ultime pour ressortir. La faute classique est de dépenser les trois bonds pour entrer, puis de mourir sans avoir rien accompli. Si le combat démarre sans que tu aies pu charmer, joue sur les bords, harcèle à l'orbe, et attends la seconde vague du combat où les positions se relâchent.