Mécaniques
Pourquoi tes dégâts disparaissent : armure, résistance magique et pénétration sur Classic
Tu as acheté l'objet de dégâts et la cible ne tombe toujours pas. Voilà ce qui se tient vraiment entre ton chiffre et sa barre de vie, et comment acheter contre.
Le chiffre de ton objet n'est pas celui qu'elle encaisse
Chaque point de dégâts que tu infliges est filtré par les résistances de la cible avant de toucher sa vie. L'armure filtre le physique, la résistance magique filtre le magique, et les dégâts bruts ignorent toute la discussion.
C'est pour ça que deux joueurs aux objets identiques ressentent des parties complètement différentes. Celui qui tape le support ne joue pas au même jeu que celui qui tape le combattant qui vient de finir son deuxième objet d'armure, alors que leurs chiffres à l'écran de boutique sont les mêmes.
Les résistances empirent pour toi, elles ne s'essoufflent pas
Voilà le point que la plupart des joueurs ont à l'envers. Les résistances ne deviennent pas moins utiles à mesure qu'elles s'empilent. Chaque point d'armure vaut légèrement plus que le précédent, parce que ce qu'il achète c'est de la vie effective, et la vie effective continue de grimper.
La conséquence pratique est celle qui compte à la boutique : contre une cible déjà engagée dans ses résistances, acheter encore des dégâts bruts est la pire chose à faire. Tu multiplies un nombre qu'on divise de plus en plus fort. C'est le moment d'acheter de la pénétration, et il arrive presque toujours plus tôt qu'il n'en a l'air.
Pénétration plate tôt, pénétration en pourcentage tard
La pénétration plate retire une tranche fixe de résistance. La pénétration en pourcentage retire une part de ce qui est là.
Contre une cible fragile en phase de lane, qui n'a presque aucune résistance au départ, la tranche fixe est énorme au regard de ce qu'elle possède. Contre un tank à trois objets, la même tranche fixe est une paille pendant que la coupe en pourcentage fait le vrai travail.
C'est toute la règle, et c'est pourquoi l'objet de pénétration qui t'a semblé inutile la partie dernière t'a semblé abusé celle d'avant. Rien n'a changé sur l'objet. C'est la cible qui a changé.
Où se rangent les attaques de base
Les attaques de base traversent l'armure comme n'importe quels dégâts physiques, ce qui veut dire que vitesse d'attaque et armure interagissent d'une façon qui piège beaucoup de monde : doubler ta vitesse d'attaque contre une cible lourdement blindée double un petit nombre.
C'est l'argument pour acheter l'effet de réduction d'armure avant le troisième objet de dégâts sur la plupart des carries, et l'argument contre quand l'équipe adverse n'a tout simplement pas d'armure à réduire. Regarde leur build, pas le tien.
Vérifie au lieu de deviner
Tout ce qui précède donne une direction. Le point de bascule réel, la partie où la pénétration plate cesse de battre la pénétration en pourcentage pour ton champion précis à ton niveau précis, dépend de valeurs qui bougent à chaque vote de la communauté.
C'est à ça que sert le calculateur de dégâts de ce site. Mets ton build, mets leurs résistances, et lis le résultat plutôt que de faire confiance à une règle de pouce écrite il y a trois patchs. L'outil affiche ses propres hypothèses à l'écran, ce que peu prendront la peine de faire pour toi.