L'archive ultime de la Faille
Tryndamere

Guide champion

Patch 26.15

Tryndamere

Roi barbare

  • Combattant
  • Toplane
  • Furie

Plus il est bas en points de vie, plus il frappe fort. Et pendant quelques secondes, il ne peut simplement pas mourir. Tout son jeu tient dans cette fenêtre.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
559+95
Régén. PV (par 5 s)
10+0,9
Furie
8+0
Régén. Furie (par 5 s)
0+0
Dégâts d'attaque
60+3,2
Vitesse d'attaque
0,67+2,9 %
Armure
22+3,1
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
345

Compétences

Tryndamere — Vague de violence

Passif

Vague de violence

Tryndamere gagne des chances de coup critique bonus. Cette augmentation est basée sur les PV manquants de Tryndamere.

  • Tryndamere Q — Soif de sangQ

    Soif de sang

    5 rangs
    Cooldown
    12/11/10/9/8 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    400
    Soin
    150 % PUI

    Tryndamere s'épanouit lors des combats, gagnant de la fureur qui augmente ses dégâts d'attaque et ses dégâts critiques à mesure qu'il inflige des coups critiques et effectue des éliminations. Il peut lancer Soif de sang pour consommer sa fureur et se soigner.

  • Tryndamere W — MoquerieW

    Moquerie

    5 rangs
    Cooldown
    14 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    800

    Tryndamere se moque des champions à proximité, réduisant ainsi leurs dégâts d'attaque de 20/40/60/80/100 pendant 4 sec. Les ennemis qui ont le dos tourné sont ralentis de 30/37,5/45/52,5/60%.

  • Tryndamere E — BalafreE

    Balafre

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    650
    Dégâts
    40/90/140/190/240 (+50 % DA +100 % PUI)

    Tryndamere tourbillonne à travers ses ennemis, infligeant 40/90/140/190/240 (+50 % DA +100 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis sur son chemin. Le délai de récupération de Balafre est réduit de 2 sec quand Tryndamere inflige un coup critique.

  • Tryndamere R — Rage inépuisableR

    Rage inépuisable

    3 rangs
    Cooldown
    110/100/90 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    400

    La soif de combat de Tryndamere devient si intense qu'il devient immunisé contre la mort pendant 5 sec et gagne 4/6/8 effets de fureur.

En bref

Tryndamere est bâti sur une idée simple et brutale : sa chance de coup critique monte à mesure que ses points de vie descendent. Un Tryndamere presque mort est un Tryndamere au maximum de sa puissance, ce qui inverse complètement la logique habituelle d'un duel.

Sa Rage inépuisable le rend impossible à tuer pendant quelques secondes. Ce n'est pas un bouclier ni une réduction de dégâts, c'est une immunité à la mort. Elle transforme des combats perdus en victoires, sert de sortie de secours après une prise de tour, et oblige l'équipe adverse à jouer autour de son délai de récupération plutôt qu'autour de sa barre de vie.

Forces et faiblesses

En duel, peu de champions le battent quand il a ses objets. Sa Soif de sang lui rend des points de vie à la demande, sa Moquerie réduit les dégâts d'attaque de ceux qui l'entourent, et sa Balafre lui donne une mobilité correcte pour rattraper une cible ou franchir un mur. Il pousse une ligne très vite et devient un cauchemar à défendre en un contre un.

Ses faiblesses sont structurelles. Il n'apporte quasiment rien à une équipe en dehors de ses propres dégâts : pas d'immobilisation fiable, pas d'ouverture de combat, rien pour protéger un allié. Il dépend fortement du hasard du coup critique en début de partie, et une équipe qui le contrôle correctement le neutralise, parce qu'être immortel ne sert à rien si on ne peut pas bouger.

Phase de lane

Ta lane consiste à accumuler de la fureur sans te faire punir. Chaque coup critique t'en donne, et cette fureur est à la fois ta puissance et ta réserve de soin. Ne la dépense pas au premier point de vie perdu : garde-la pour l'échange qui compte, sinon tu te retrouves sans soin au moment où tu en as besoin.

La Moquerie est sous-estimée. Utilisée avant un échange, elle ampute les dégâts d'attaque de ton adversaire pour toute la durée du duel, ce qui suffit souvent à retourner un matchup défavorable. Et comme tu es la cible de gank évidente, joue avec la conscience que ton ultime est ta seule réponse : si tu le dépenses pour un kill douteux, tu es mort au gank suivant.

Pics de puissance

Ton premier palier arrive avec ton premier objet de coup critique. Le personnage vit du critique, et sans lui ton passif ne s'exprime pas : tant que ta chance de base est faible, tu dépends du hasard, ce qui rend tes duels imprévisibles.

Le deuxième palier est ton ultime, qui redéfinit ta façon de jouer la carte. Tu peux plonger sous une tour, prendre le duel que tu devrais perdre, ou décrocher d'un piège à trois adversaires. La vitesse d'attaque et le vol de vie qui suivent te rendent capable de rester dans une mêlée plutôt que d'y passer en coup de vent.

Teamfights et positionnement

Ta valeur n'est pas dans le combat à cinq, elle est dans la poussée de ligne. Pendant que tes alliés occupent l'équipe adverse, tu démolis une tour à l'autre bout de la carte. L'adversaire doit envoyer une ou deux personnes pour t'arrêter, et c'est exactement le déséquilibre que tu cherches.

Quand tu es contraint de participer à un combat groupé, entre par un côté et vise le tireur ou le mage adverse, jamais la ligne de front. Ton ultime doit être activé avant l'immobilisation qui te tue, pas après : une seconde de retard et l'immunité ne sert à rien parce que tu es déjà mort ou bloqué.