L'archive ultime de la Faille
Teemo

Guide champion

Patch 26.15

Teemo

Éclaireur de Bandle

  • Tireur
  • Toplane
  • Mana

Il aveugle le bagarreur qui s'approche, il disparaît dans un buisson sans bouger, et il laisse derrière lui une carte entière minée. Rien de tout cela n'est loyal.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
460+82
Régén. PV (par 5 s)
5,3+0,65
Mana
240+40
Régén. Mana (par 5 s)
6,9+0,45
Dégâts d'attaque
47,5+3
Vitesse d'attaque
0,69+3,38 %
Armure
21,75+3,75
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
500
Vitesse de déplacement
330

Compétences

Teemo — Camouflage

Passif

Camouflage

Si Teemo reste immobile et sans agir pendant un court instant, il devient invisible indéfiniment. Quand il quitte son invisibilité, Teemo profite de l'Effet de surprise, augmentant sa vitesse d'attaque pendant quelques secondes.

  • Teemo Q — Fléchette aveuglanteQ

    Fléchette aveuglante

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    680
    Dégâts
    80/125/170/215/260 (+70 % PUI)

    Inflige 80/125/170/215/260 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques et aveugle la cible pendant 1,5/1,75/2/2,25/2,5 sec.

  • Teemo W — VélocitéW

    Vélocité

    5 rangs
    Cooldown
    17 s
    Coût
    40 Mana
    Portée
    Personnelle

    Passif : la vitesse de déplacement de Teemo est augmentée de 10/14/18/22/26%, sauf s'il a été blessé par un champion ennemi ou une tourelle ennemie il y a moins de 5 sec. Actif : Teemo sprinte et gagne 20/28/36/44/52% de vitesse de déplacement pendant 3 sec. Les dégâts ne dissipent pas ce bonus.

  • Teemo E — Tir toxiqueE

    Tir toxique

    5 rangs
    Cooldown
    0 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    680
    Dégâts
    10/20/30/40/50 (+30 % PUI)
    Dégâts
    6/12/18/24/30 (+10 % PUI)

    Les attaques de base de Teemo empoisonnent ses cibles, infligeant 10/20/30/40/50 (+30 % PUI) pts de dégâts magiques à l'impact, puis 6/12/18/24/30 (+10 % PUI) pts de dégâts magiques chaque seconde pendant 4 sec.

  • Teemo R — Piège nocifR

    Piège nocif

    3 rangs
    Cooldown
    1 s
    Coût
    75/100/125 Mana
    Portée
    230
    Dégâts
    200/325/450 (+50 % PUI)

    Teemo se sert d'un des champignons stockés dans son sac à dos pour poser un piège explosif. Si un ennemi marche sur le piège, un nuage empoisonné s'en échappe, ralentit les ennemis et leur inflige des dégâts sur la durée.

En bref

Teemo est un tireur de couloir haut qui gagne par la négation et la zone. Sa Fléchette aveuglante annule les attaques de base d'un adversaire pendant la durée de l'effet, ce qui rend n'importe quel bagarreur au corps à corps inoffensif le temps d'un échange. Son Tir toxique empoisonne chaque attaque sans coûter de mana, donc son harcèlement est gratuit et continu.

Son Camouflage est la particularité qui change tout dans cette version : reste immobile assez longtemps et tu deviens invisible sans limite de durée, avec un gain de vitesse d'attaque à la sortie. Enfin, ses champignons transforment la jungle et les brumes en terrain miné permanent. En échange, il est fragile, court sur pattes et incapable de nettoyer une vague rapidement. Un Teemo attrapé est un Teemo mort.

Forces et faiblesses

Il possède la meilleure réponse du roster contre un adversaire qui vit de ses attaques de base : l'aveuglement dure assez pour lui faire perdre l'échange entier, et son délai de récupération est court. Sa portée d'attaque lui permet de farmer sans risque et de harceler à volonté puisque le poison ne coûte rien. Ses champignons sont à la fois de la vision, du ralentissement et des dégâts, ce qui protège des zones entières que ton équipe n'a pas les moyens de surveiller.

Sa fragilité est le prix. Il n'a aucune échappatoire en dehors de la vitesse de déplacement de la Vélocité, et cette dernière disparaît au premier coup reçu. Il ne pousse pas vite, il perd la plupart des duels une fois l'aveuglement dépensé, et une équipe adverse qui achète de la détection annule une grande partie de son travail de contrôle de carte.

Phase de lane

Ne dépense jamais ta Fléchette aveuglante pour du harcèlement pur. Contre un combattant de mêlée, elle est ta défense entière : garde-la pour le moment exact où il ouvre son échange ou où il te saute dessus. Le reste du temps, harcèle avec des attaques de base, le poison s'occupe du reste sans toucher à ta jauge de mana.

Utilise la Vélocité en passif la plupart du temps, elle t'évite les embuscades simplement en te donnant l'avance nécessaire pour décrocher. Et pense à ton Camouflage : rester quelques secondes dans la brume d'entrée de jungle te rend invisible, ce qui punit un jungler adverse qui traverse sans vision. Pose ton premier champignon sur ton chemin de fuite ou dans la brume de rivière, jamais sur la vague.

Pics de puissance

Ton premier vrai palier est la Dent de Nashor. La vitesse d'attaque multiplie ton poison, et le poison est la majorité de tes dégâts réels : c'est l'objet qui transforme un harceleur agaçant en source de dégâts sérieuse. Le Tourment de Liandry suit dans la même logique, puisque tes effets sur la durée conviennent exactement à ce qu'il récompense.

Le niveau six est plutôt un palier stratégique. Trois champignons bien placés autour du dragon ou dans les entrées de jungle changent la manière dont l'équipe adverse se déplace pendant dix minutes. Ne les jette pas dans une vague pour gagner un peu de poussée : un champignon posé sur un passage obligé vaut trois champignons jetés au hasard.

Teamfights et positionnement

Tu joues sur le flanc, jamais au centre. Ton rôle n'est pas d'infliger un pic de dégâts mais d'aveugler la bonne cible au bon moment : celle qui vit de ses attaques de base, en général leur porteur physique ou un bagarreur qui vient de plonger. Une fléchette bien placée annule plus de dégâts que tout ce que tu peux infliger.

Avant que le combat ne commence, mine le terrain. Les champignons posés sur les points de repli et les entrées étroites font gagner des combats après coup, en tuant les fuyards et en révélant les contournements. En cas de combat forcé où tu es le point faible, recule et harcèle depuis la limite de ta portée : ta valeur en combat vient de ta présence prolongée, pas d'un engagement héroïque.