
Guide champion
Patch 26.15Sona
Virtuose de la harpe
- Support
- Mana
Trois mélodies qui ne s'arrêtent jamais et un ultime qui fait danser une équipe entière. Elle ne fait rien de spectaculaire, elle rend simplement les siens meilleurs en permanence.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 450+70
- Régén. PV (par 5 s)
- 5,05+0,55
- Mana
- 310+45
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,65+0,65
- Dégâts d'attaque
- 50+3
- Vitesse d'attaque
- 0,644+2,3 %
- Armure
- 15,3+3,3
- Résistance magique
- 30+0
- Portée d'attaque
- 550
- Vitesse de déplacement
- 330
Compétences
Passif
Accord de puissance
Après avoir lancé 3 compétences, la prochaine attaque de Sona inflige des dégâts magiques bonus et réduit les dégâts infligés par sa cible pendant quelques secondes.
QHymne à la bravoure
5 rangs- Cooldown
- 7 s
- Coût
- 65/70/75/80/85 Mana
- Portée
- 825
- Dégâts
- 60/110/160/210/260 (+50 % PUI)
Halo persistant : octroie aux champions alliés proches 6/8/10/12/14 dégâts d'attaque et puissance. Actif : inflige 60/110/160/210/260 (+50 % PUI) pts de dégâts magiques aux 2 ennemis les plus proches (priorité aux champions).
WAria de persévérance
5 rangs- Cooldown
- 7 s
- Coût
- 65/70/75/80/85 Mana
- Portée
- 1 000
- Soin
- 30/55/80/105/130 (+50 % PUI)
Halo persistant : octroie 8/12/16/20/24 armure et résistance magique aux champions alliés proches. Actif : cette compétence soigne Sona et le champion allié le plus gravement blessé à proximité en leur rendant 30/55/80/105/130 (+50 % PUI) PV.
EMélodie de vélocité
5 rangs- Cooldown
- 7 s
- Coût
- 65/70/75/80/85 Mana
- Portée
- 1 000
Halo persistant : octroie aux champions alliés à proximité 8/11/14/17/20 vitesse de déplacement. Actif : octroie aux champions alliés proches 6/8/10/12/14% vitesse de déplacement pendant 1,5 sec.
RCrescendo
3 rangs- Cooldown
- 170/150/130 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 900
- Dégâts
- 150/250/350 (+70 % PUI)
Sona joue un accord irrésistible, infligeant 150/250/350 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques et forçant les champions ennemis à danser pendant 1,5 sec.
En bref
Sona joue sur un rythme plutôt que sur des fenêtres. Ses trois mélodies laissent chacune une aura autour d'elle : dégâts avec l'Hymne à la bravoure, résistances avec l'Aria de persévérance, vitesse de déplacement avec la Mélodie de vélocité. Elle ne les lance pas pour l'effet immédiat mais pour l'état dans lequel elles laissent son équipe.
Son passif Accord de puissance récompense l'alternance : trois compétences lancées, et sa prochaine attaque de base frappe fort tout en réduisant les dégâts de sa cible. Son Crescendo, lui, est l'un des rares ultimes capables de figer une équipe entière. Contre tout ça, une fragilité extrême et une gestion de mana qui punit chaque touche pressée pour rien.
Forces et faiblesses
Elle est le support qui influence le plus une lane sans jamais rien tenter de risqué. Le soin de l'Aria maintient un tireur en vie sous le harcèlement, l'Hymne rend chaque échange d'attaques de base gagnant, et le passif transforme une simple attaque en outil de harcèlement sérieux. La Mélodie de vélocité est sous-estimée : sur cette carte, la vitesse de déplacement décide de la moitié des rotations et des embuscades.
Ses défauts sont brutaux. Elle n'a aucun moyen de fuir, une réserve de points de vie minuscule, et un choix constant à faire entre soigner, harceler et accélérer, parce que sa réserve de mana ne permet pas de tout faire. Avant son ultime, elle n'a aucun contrôle de foule : n'importe quel engage adverse passe. C'est un personnage sans filet, qui vit ou meurt sur son positionnement.
Phase de lane
Ta lane se joue sur l'alternance, pas sur le spam. Enchaîne trois compétences pour armer ton passif, puis place l'attaque de base sur le champion adverse : la réduction de dégâts qu'elle inflige rend l'échange suivant gagnant pour ton tireur. C'est ta vraie source de pression, bien plus que les dégâts directs de l'Hymne.
Résiste à l'envie de soigner au premier point de vie perdu. L'Aria est chère, et une Sona à sec est une Sona inutile pendant une minute entière. Garde de quoi lancer une mélodie quand un gank arrive : la vitesse de déplacement sauve plus souvent que le soin. Et souviens-toi que la vision est ta responsabilité au moins autant que celle du jungler.
Pics de puissance
Ton palier majeur est ton ultime, sans discussion. Avant lui, tu es un confort. Après lui, tu es capable d'ouvrir ou d'annuler n'importe quel combat d'équipe à toi seule. Tout le reste de ta partie s'organise autour de sa disponibilité.
Ensuite, les objets qui règlent ta réserve de mana comptent plus que la puissance brute, parce qu'ils te permettent enfin de jouer les trois mélodies au lieu d'en choisir une. Les objets qui renforcent tes auras et tes soins rendent bien plus qu'un objet de dégâts sur un personnage qui n'a de toute façon pas vocation à tuer seul.
Teamfights et positionnement
Tu te places derrière tout le monde, au bord de ce que tes auras peuvent couvrir. C'est la contrainte centrale du personnage : tes effets sont des zones autour de toi, donc tu dois être assez proche pour qu'ils portent, et assez loin pour ne pas mourir. Cet équilibre est tout le métier.
Ton Crescendo est la décision la plus importante de la partie. Lancé sur trois ou quatre adversaires alignés, il gagne le combat. Lancé dans la panique sur une seule cible, il te laisse spectatrice. Alterne tes mélodies pendant que la mêlée dure : vélocité pour entrer ou décrocher, persévérance quand les dégâts tombent, bravoure quand ton équipe a la main.