
Guide champion
Patch 26.15Skarner
Gardien de cristal
- Combattant
- Jungle
- Mana
Un seul bouton, et le porteur adverse quitte son équipe pour finir sa vie au milieu de la tienne. Le reste du kit ne sert qu'à arriver jusqu'à lui.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 536+96
- Régén. PV (par 5 s)
- 8,35+0,85
- Mana
- 245+40
- Régén. Mana (par 5 s)
- 6,9+0,45
- Dégâts d'attaque
- 58,3+4,2
- Vitesse d'attaque
- 0,625+2,1 %
- Armure
- 26,8+3,8
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 125
- Vitesse de déplacement
- 345
Compétences
Passif
Énergisé
Les attaques de base réduisent tous les délais de récupération des compétences de 0,5 sec. L'effet est doublé lorsque l'attaque est contre un champion.
QTaillade de cristal
5 rangs- Cooldown
- 3,5 s
- Coût
- 20/22/24/26/28 Mana
- Portée
- 325
- Dégâts
- 25/40/55/70/85 (+80 % DA bonus)
- Dégâts
- 24/36/48/60/72 (+40 % PUI)
Skarner inflige 25/40/55/70/85 (+80 % DA bonus) pts de dégâts physiques à tous les ennemis à proximité et se charge en Énergie cristalline pendant 5 sec si une unité est touchée. Lorsque Skarner est chargé, Taillade de cristal et les attaques de base infligent 24/36/48/60/72 (+40 % PUI) pts de dégâts magiques bonus et ralentissent la cible de 20/25/30/35/40% pendant 2 sec.
WExosquelette cristallin
5 rangs- Cooldown
- 18 s
- Coût
- 60 Mana
- Portée
- 700
- Bouclier
- 70/115/160/205/250 (+60 % PUI)
Skarner gagne un bouclier. Sa vitesse de déplacement et sa vitesse d'attaque sont augmentées tant que le bouclier est actif.
EFracture
5 rangs- Cooldown
- 10 s
- Coût
- 50/55/60/65/70 Mana
- Portée
- 800
- Dégâts
- 80/120/160/200/240 (+70 % PUI)
- Soin
- 30/45/60/75/90 (+30 % PUI)
Skarner inflige 80/120/160/200/240 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques aux ennemis sur une même ligne et les marque pendant 6 sec. Frapper des ennemis déclenchera la marque qui rend30/45/60/75/90 (+30 % PUI) PV à Skarner. Le fait d'éliminer définitivement des cibles déclenchera également l'effet de soin. (Chaque activation restaure 50% de PV en moins.)
REmpalement
3 rangs- Cooldown
- 130/120/110 s
- Coût
- 100/125/150 Mana
- Portée
- 350
- Dégâts
- 100/150/200 (+50 % PUI)
Skarner neutralise un champion ennemi et lui inflige des dégâts magiques. Pendant ce temps, Skarner peut se déplacer librement et traîner la victime sans défense. Quand l'effet prend fin, la cible de Skarner subit des dégâts supplémentaires.
En bref
Skarner tient sur une idée simple et redoutable : l'Empalement neutralise complètement une cible et te laisse la traîner où tu veux. Aucun sort du roster ne retire aussi durablement un joueur de son propre combat. Tout le reste du kit existe pour t'amener à portée : l'Exosquelette cristallin te donne un bouclier et une accélération, la Fracture ralentit à distance et te rend de la vie, et la Taillade de cristal frappe autour de toi en boucle.
Son vrai moteur est sa passive Énergisé, qui raccourcit tous ses délais de récupération à chaque attaque de base, et davantage encore contre un champion. Un Skarner qui reste au contact tourne infiniment plus vite qu'un Skarner qui court derrière sa cible. C'est un personnage de continuité : il ne fait pas de gros pics de dégâts, il maintient une pression permanente et transforme une prise de position en enlèvement.
Forces et faiblesses
Ses forces sont la portée de son contrôle et sa capacité à isoler. Attraper un porteur au bon moment gagne un combat sans qu'aucun dégât ne soit nécessaire, et le déplacement pendant la neutralisation te permet de le sortir de la protection de son support. Son Exosquelette lui donne une vitesse de déplacement qui règle le problème de tous les personnages de contact : arriver. Enfin, sa Taillade de cristal en fait un des meilleurs nettoyeurs de camps du mode, avec un temps de récupération si court qu'il s'enchaîne presque en continu.
Ses faiblesses sont sévères. Son ultime a une portée courte : tu dois entrer physiquement au contact, ce qui te met en pleine ligne de front adverse. Sans lui, Skarner ne menace personne et ses dégâts bruts sont ordinaires. Sa consommation de mana est élevée si tu spammes la Taillade, et il n'a aucune échappatoire une fois son bouclier consommé. Enfin, une cible immunisée aux contrôles rend ton bouton principal totalement inutile.
Phase de lane
En jungle, monte la Taillade de cristal en priorité : elle fait tourner ta passive, elle nettoie les camps et son second lancer chargé ralentit, ce qui remplace un vrai contrôle avant le niveau six. Cherche à toucher plusieurs unités à la fois pour que ta charge se maintienne pendant tout le camp. Ton clairage est rapide, sers-t'en pour être au niveau six avant le jungler d'en face, c'est le seul niveau qui compte pour toi.
Avant l'ultime, tes ganks reposent sur la Fracture pour ralentir de loin, puis sur l'Exosquelette pour combler la distance. Active le bouclier avant d'entrer dans la lane, pas après : c'est ta vitesse de déplacement, pas ta survie, qui décide du gank. Après le niveau six, change complètement de logique : arrive du côté opposé au repli adverse, empale, et emmène la cible vers ta propre tourelle plutôt que d'essayer de la tuer sur place.
Pics de puissance
Le niveau six est ton unique grand palier, et il est brutal. Avant, tu es un jungler correct sans menace de mise à mort ; après, tu es le personnage qui peut retirer n'importe quel joueur de la carte pendant assez longtemps pour que quatre alliés le terminent. Organise ta partie autour de ce basculement, y compris en gardant un passage en réserve sur la lane la plus avancée.
Le second palier vient de la réduction de délai de récupération et du mana. Skarner est le champion du mode qui profite le plus de la réduction de récupération parce qu'elle se cumule avec sa passive : chaque attaque de base rapproche ton prochain ultime. Un Skarner à réduction élevée peut empaler dans deux combats rapprochés, ce qui est une différence de nature, pas de degré.
Teamfights et positionnement
Tu n'es pas la ligne de front, tu es le crochet. Reste sur un flanc, attends que les contrôles adverses partent sur ton tank, puis entre chercher le porteur. La question à te poser avant d'appuyer sur l'ultime n'est pas « puis-je l'attraper », c'est « où est-ce que je l'emmène » : tire toujours vers ton équipe et loin de la sienne, c'est le déplacement qui gagne le combat, pas les dégâts de l'empalement.
Pendant que tu traînes ta cible, tu es immobile en pratique et parfaitement visible. Ton équipe doit être prête, sinon tu offres un mort gratuit. Après l'ultime, reste au contact plutôt que de reculer : ta passive ne tourne que si tu frappes, et ton bouclier plus tes ralentissements font de toi une gêne permanente. Face à une composition qui possède un sort de retrait d'effets, force-le à être dépensé ailleurs avant d'engager.