
Guide champion
Patch 26.15Morgana
Ange déchu
- Mage
- Support
- Midlane
- Mana
Une entrave qui traverse la lane et un bouclier qui annule purement la compétence sur laquelle l'équipe adverse comptait. Morgana ne se contente pas de protéger, elle rend des kits entiers inutiles.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 489+86
- Régén. PV (par 5 s)
- 5,3+0,6
- Mana
- 300+60
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,45+0,65
- Dégâts d'attaque
- 55,08+3,5
- Vitesse d'attaque
- 0,579+1,53 %
- Armure
- 22,8+3,8
- Résistance magique
- 30+0
- Portée d'attaque
- 425
- Vitesse de déplacement
- 335
Compétences
Passif
Siphon d'âme
Morgana bénéficie de sort vampirique, régénérant ses PV quand elle inflige des dégâts avec ses compétences.
QEntrave sombre
5 rangs- Cooldown
- 11 s
- Coût
- 50/60/70/80/90 Mana
- Portée
- 1 175
- Dégâts
- 80/135/190/245/300 (+90 % PUI)
Morgana tire un projectile d'énergie noire, immobilisant le premier ennemi touché pendant 2/2,25/2,5/2,75/3 sec et infligeant 80/135/190/245/300 (+90 % PUI) pts de dégâts magiques.
WTerre maudite
5 rangs- Cooldown
- 10 s
- Coût
- 70/85/100/115/130 Mana
- Portée
- 900
- Dégâts
- 25/40/55/70/85 (+20 % PUI)
Maudit une zone pendant 5 sec. Les ennemis se trouvant dans la zone subissent 25/40/55/70/85 (+20 % PUI) pts de dégâts magiques et voient leur résistance magique réduite de -4/-5/-6/-7/-8 chaque seconde.
EBouclier noir
5 rangs- Cooldown
- 23/21/19/17/15 s
- Coût
- 50 Mana
- Portée
- 750
- Bouclier
- 95/160/225/290/355 (+70 % PUI)
Octroie un bouclier à un champion allié pendant 5 sec. Le bouclier absorbe 95/160/225/290/355 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques et protège contre les entraves tant qu'il est actif.
RChaînes spirituelles
3 rangs- Cooldown
- 120/110/100 s
- Coût
- 100 Mana
- Portée
- 625
- Dégâts
- 175/250/325 (+70 % PUI)
Des chaînes sombres se lient aux champions ennemis proches, infligeant 175/250/325 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques et les ralentissant de 20% pendant 3 sec. Après 3 sec, ces ennemis subissent 175/250/325 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques supplémentaires et sont étourdis pendant 1,5 sec. Les champions ennemis peuvent briser les chaînes en s'éloignant de Morgana.
En bref
Morgana tient sur deux boutons qui décident des parties. Entrave sombre part de très loin et cloue une cible sur place assez longtemps pour que toute ton équipe ait le temps d'arriver. Bouclier noir absorbe les dégâts magiques et bloque les entraves tant qu'il tient : posé au bon moment, il annule une accroche, une immobilisation, une suppression, et laisse l'adversaire sans plan.
Autour de ces deux sorts, Terre maudite pose des dégâts continus sur une zone, ce qui en fait un outil de contrôle de vague et de zone de refus plus qu'une source de burst, et Chaînes spirituelles force un choix : rester près d'elle et manger l'étourdissement, ou décrocher immédiatement. Son passif Siphon d'âme lui rend des points de vie sur ses dégâts, ce qui la rend bien plus autonome en lane qu'un mage classique. En contrepartie, elle est lente, sans échappatoire, et son entrave manquée la laisse totalement nue.
Forces et faiblesses
Son Bouclier noir est un objet de counterplay à lui seul : il ne réduit pas un effet, il le supprime. Contre une composition qui repose sur une accroche ou une initiation ciblée, une Morgana attentive vole le combat avant qu'il commence. Ajoute une immobilisation à très longue portée, un sort vampirique passif qui lui permet de tenir la lane sans dépendre des potions, et un ultime qui punit toute équipe qui décide de rester groupée sur elle.
Ses faiblesses sont structurelles. Elle se déplace lentement, n'a aucun saut et aucun moyen de sortir d'un plongeon. Son entrave est lente à voyager, donc facile à esquiver par un joueur qui bouge latéralement, et un rang bas coûte cher en mana. Enfin, son ultime demande de rester au contact de plusieurs adversaires pour valoir quelque chose : sans le Sablier de Zhonya ou une bonne raison d'être là, c'est un sort qui te tue autant qu'il tue.
Phase de lane
En soutien, ton travail commence avant l'échange : tu poses Terre maudite sur le chemin que le soutien adverse doit emprunter pour aller poser sa vision ou pour ramasser un sbire, et tu punis la perte de tempo. Ne lance pas l'entrave à la moindre occasion : c'est ton seul argument défensif, et une entrave gaspillée est une invitation directe à l'initiation adverse.
La combinaison efficace est l'ordre inverse de l'intuition : d'abord la zone maudite là où la cible va reculer, puis l'entrave pendant qu'elle traverse. Garde ton bouclier pour le sort qui compte, pas pour un peu de harcèlement. Contre un soutien à accroche, tu peux le poser en anticipation sur ton porteur avant même le lancer adverse. C'est ce qui sépare une Morgana correcte d'une Morgana insupportable à affronter.
Pics de puissance
Le premier palier est le rang deux du Bouclier noir : à bas rang il se brise sur un simple sort de harcèlement, plus haut il encaisse une vraie séquence. Le second est le niveau de l'ultime, qui change la nature des escarmouches : deux adversaires qui restent collés à ton porteur peuvent désormais se retrouver étourdis, ce qui retourne un combat déjà engagé.
Le troisième palier n'est pas un objet de puissance mais la réduction de temps de recharge. Une Morgana qui a son bouclier disponible à chaque escarmouche vaut plus que la même Morgana avec davantage de dégâts, parce que sa valeur est la négation, pas le score. En midlane, l'apport de puissance change en revanche complètement le rôle de Terre maudite, qui passe d'un outil de pression à un vrai nettoyeur de vague.
Teamfights et positionnement
Place-toi sur la ligne de ton porteur, jamais devant elle, et regarde l'équipe adverse plutôt que ta propre barre de vie : le bouclier ne sert que si tu vois le lancer venir. Contre les initiations ciblées, la bonne habitude est de garder l'index sur le bouclier pendant tout le combat, quitte à ne rien lancer d'autre. Une accroche annulée vaut plus que n'importe quelle contribution en dégâts.
Ton entrave prioritaire est celle qui empêche l'entrée, pas celle qui finit un fuyard. Sur un plongeur qui vient de sauter sur ton porteur, elle vaut un combat. Pour Chaînes spirituelles, accepte le prix : tu dois entrer pour l'utiliser, donc lance-la quand l'adversaire est déjà occupé et que tu as un moyen de survivre aux quelques secondes qui suivent. Sans cette précaution, tu offres une mort gratuite.