
Guide champion
Patch 26.15Jarvan IV
Exemple demacien
- Tank
- Jungle
- Toplane
- Mana
Un drapeau planté, une lance tirée dessus, et l'adversaire décolle. Jarvan IV n'ouvre pas les combats, il décide de l'endroit où ils auront lieu.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 510+90
- Régén. PV (par 5 s)
- 7,7+0,7
- Mana
- 275+40
- Régén. Mana (par 5 s)
- 6,45+0,45
- Dégâts d'attaque
- 53,4+3,4
- Vitesse d'attaque
- 0,658+2,5 %
- Armure
- 21,6+3,6
- Résistance magique
- 31,25+1,25
- Portée d'attaque
- 175
- Vitesse de déplacement
- 340
Compétences
Passif
Cadence martiale
La première attaque de base de Jarvan IV sur un ennemi inflige des dégâts physiques supplémentaires selon un pourcentage des PV actuels de la cible. Cet effet ne peut ensuite plus être infligé au même ennemi pendant quelques secondes.
QFrappe du dragon
5 rangs- Cooldown
- 10/9/8/7/6 s
- Coût
- 45/50/55/60/65 Mana
- Portée
- 770
- Dégâts
- 70/115/160/205/250 (+120 % DA bonus)
Jarvan IV donne un coup de lance, infligeant 70/115/160/205/250 (+120 % DA bonus) pts de dégâts physiques et réduisant l'armure de 10/14/18/22/26% de tous les ennemis touchés pendant 3 sec. Si la lance entre en contact avec Étendard demacien, Jarvan IV est ramené vers l'étendard et projette dans les airs les ennemis sur son passage.
WÉgide dorée
5 rangs- Cooldown
- 20/18/16/14/12 s
- Coût
- 45/50/55/60/65 Mana
- Portée
- 500
- Bouclier
- 60/80/100/120/140 (+70 % DA bonus)
- Bouclier
- 1,3 % PV max
Octroie temporairement un bouclier absorbant jusqu'à 50/90/130/170/210 (+20/30/40/50/60 par champion ennemi proche) pts de dégâts pendant 5 sec et qui ralentit les ennemis proches de 15/20/25/30/35% pendant 2 sec.
EÉtendard demacien
5 rangs- Cooldown
- 13 s
- Coût
- 55 Mana
- Portée
- 860
- Dégâts
- 60/105/150/195/240 (+80 % PUI)
Jarvan IV porte la fierté de Demacia, ce qui lui octroie passivement un bonus en vitesse d'attaque. Activer Étendard demacien permet à Jarvan IV de planter un drapeau demacien, infligeant des dégâts magiques à l'impact et augmentant la vitesse d'attaque des champions alliés proches.
RCataclysme
3 rangs- Cooldown
- 120/105/90 s
- Coût
- 100/125/150 Mana
- Portée
- 650
- Dégâts
- 200/325/450 (+150 % DA bonus)
Jarvan bondit héroïquement sur un champion ennemi, infligeant 200/325/450 (+150 % DA bonus) pts de dégâts physiques et créant une arène infranchissable autour de lui pendant 3,5 sec. Réactivez la compétence pour que le mur de l'arène s'effondre.
En bref
Jarvan IV tient sur une seule interaction : l'Étendard demacien planté au sol, puis la Frappe du dragon tirée dans son axe. La lance le ramène au drapeau et projette tout ce qui se trouve sur la trajectoire. C'est un déplacement, une ouverture et un contrôle en deux touches, et c'est ce qui fait de lui un initiateur de jungle capable d'entrer partout.
Son deuxième outil est le Cataclysme, qui enferme une cible dans une arène de terrain. C'est un ultime qui gagne les parties et qui les perd : mal placé, il sauve l'adversaire en le coupant de ton équipe. Tout le personnage se résume à ça, un tank qui doit choisir sa cible avant d'appuyer, pas pendant.
Forces et faiblesses
Son point fort est la certitude. Là où la plupart des junglers dépendent d'un sort à viser, la combinaison drapeau puis lance touche presque à coup sûr dès qu'elle est bien orientée, franchit les murs et rattrape une cible qui avait cru s'échapper. Sa Frappe du dragon réduit l'armure de tout ce qu'elle traverse, ce qui fait de lui un ouvreur qui augmente les dégâts de toute son équipe, pas seulement les siens. Sa Cadence martiale rend ses premiers échanges bien plus violents qu'ils n'en ont l'air.
Ses limites sont réelles. Sa combinaison une fois utilisée, il devient un corps sans menace pendant tout le temps de rechargement, avec une Égide dorée pour seule protection. Sa consommation de mana en jungle est sévère aux premiers niveaux. Et son Cataclysme piège aussi bien ses alliés que sa cible : chaque mauvais placement offre un mur gratuit à l'équipe adverse.
Phase de lane
En jungle, ton premier camp veut l'Étendard demacien : son bonus passif de vitesse d'attaque tient tout ton nettoyage debout, et son impact démarre le camp. Prends ensuite la Frappe du dragon pour la réduction d'armure et le passage rapide d'un camp à l'autre, mur compris. Garde le mana pour un vrai passage en couloir plutôt que de le brûler à gratter des monstres.
Tes ganks sont bons avant le niveau de l'ultime, à condition d'arriver de face plutôt que par le buisson. Plante le drapeau derrière l'adversaire, pas devant : la lance doit le pousser vers ton allié, jamais vers sa tour. En haut, tu joues la même logique en couloir, avec l'Égide dorée pour absorber le retour d'échange et sortir en vie.
Pics de puissance
Le premier saut est le niveau six. Le Cataclysme change complètement ce que tu peux exiger d'un couloir : tu n'as plus besoin que l'adversaire soit mal placé, tu l'enfermes. Combiné à la combinaison drapeau puis lance, c'est un gank auquel il faut deux sorts de mobilité pour survivre.
Le second est ton premier objet de dégâts avec réduction de temps de recharge. Jarvan IV ne monte pas fort avec le ratio, il monte avec la fréquence : plus ta combinaison revient vite, plus tu es présent sur la carte. Le troisième palier est défensif, quand tu passes du statut d'ouvreur fragile à celui de corps qu'il faut vraiment tuer avant d'atteindre ton porteur.
Teamfights et positionnement
Tu entres en premier, mais pas n'importe où. La question à te poser avant d'appuyer est simple : sur qui mon équipe peut-elle réellement enchaîner ? Si la réponse est le porteur adverse, plante le drapeau derrière lui et tire la lance pour le renvoyer dans ta ligne de front. Si la réponse est personne, garde ta combinaison comme outil de désengagement et repositionne-toi.
Le Cataclysme se pose sur l'ennemi que tu veux isoler, jamais au milieu de la mêlée. Une arène tracée trop large sépare tes propres alliés du combat et transforme ton ouverture en offrande. En défense, il fonctionne aussi comme mur d'arrêt contre une plongée : lance-le sur l'assassin qui vient de sauter sur ton mage, et il reste dedans avec toi.