
Guide champion
Patch 26.15Janna
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- Mana
Elle ne gagne pas les combats, elle décide qu'ils n'auront pas lieu. Un souffle bien placé et l'initiation adverse se termine dans les airs, à contresens.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 434+78
- Régén. PV (par 5 s)
- 5,05+0,55
- Mana
- 366+64
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,5+0,6
- Dégâts d'attaque
- 51,95+2,95
- Vitesse d'attaque
- 0,625+2,61 %
- Armure
- 16,8+3,8
- Résistance magique
- 30+0
- Portée d'attaque
- 475
- Vitesse de déplacement
- 335
Compétences
Passif
Zéphyr
Janna et les champions alliés bénéficient de 3% de vitesse de déplacement supplémentaire.
QVent hurlant
5 rangs- Cooldown
- 14/13/12/11/10 s
- Coût
- 90/105/120/135/150 Mana
- Portée
- 1 075
- Dégâts
- 60/85/110/135/160 (+75 % PUI)
Janna invoque une tornade qui inflige 60/85/110/135/160 (+75 % PUI) pts de dégâts magiques à tous les ennemis sur son chemin, tout en les projetant en l'air. La tornade parcourt une plus grande distance, inflige 25/30/40/50/60 pts de dégâts bonus et projette les ennemis plus haut pour chaque seconde de chargement (jusqu'à un maximum de 3 sec). Réactivez pour libérer la tornade plus tôt.
WAlizé
5 rangs- Cooldown
- 12/11/10/9/8 s
- Coût
- 40/50/60/70/80 Mana
- Portée
- -1
- Dégâts
- 60/115/170/225/280 (+60 % PUI)
Janna invoque un élémentaire d'air qui, passivement, améliore sa vitesse de déplacement et lui permet de traverser les unités. Elle peut aussi activer la compétence pour infliger des dégâts et ralentir la vitesse de déplacement d'un ennemi. La propriété passive est perdue pendant le délai de récupération de cette compétence.
EŒil du cyclone
5 rangs- Cooldown
- 10 s
- Coût
- 70/80/90/100/110 Mana
- Portée
- 800
- Bouclier
- 80/120/160/200/240 (+90 % PUI)
Octroie un bouclier à un champion allié ou à une tourelle pendant 5 sec. Le bouclier absorbe jusqu'à 80/120/160/200/240 (+90 % PUI) pts de dégâts et octroie un bonus de 14/23/32/41/50 dégâts d'attaque à sa cible jusqu'à ce que le bouclier soit brisé.
RMousson
3 rangs- Cooldown
- 150/135/120 s
- Coût
- 100/150/200 Mana
- Portée
- 725
- Soin
- 70/110/150 (+35 % PUI)
Janna s'entoure d'une puissante tempête magique, repoussant au loin les ennemis. Quand la tempête est terminée, les dernières brises soignent les alliés proches tant que la compétence est active.
En bref
Janna est l'anti-engagement du roster. Son Vent hurlant se charge avant d'être libéré, projette tout ce qu'il traverse et coupe net une charge adverse. Sa Mousson repousse tout autour d'elle puis soigne pendant qu'elle canalise, ce qui règle d'un bouton la plupart des plongeons sur ta carry.
Son Œil du cyclone n'est pas qu'un bouclier : il donne aussi des dégâts d'attaque à la cible protégée, et il se lance sur une tourelle. Une Janna qui joue bien transforme la défense en échange gagnant. En revanche elle est fragile, sans immobilisation fiable et sans réel potentiel de kill en lane. Si tu cherches à faire tomber des adversaires en duo bas, choisis autre chose.
Forces et faiblesses
Elle a la meilleure réponse du mode contre les compositions qui vivent sur une seule initiation. Un Alizé posé sur l'initiateur le ralentit avant même qu'il arrive, la tornade le renvoie en arrière, et la Mousson efface l'engagement qui restait. Ajoute le Zéphyr passif, qui donne de la vitesse de déplacement à toute ton équipe, et tu obtiens un contrôle de carte permanent en rotation.
Le revers est brutal. Sans immobilisation ciblée, tu ne verrouilles personne : contre une équipe qui te force la main avec plusieurs initiations, ton kit s'épuise vite. Ta barre de vie est minuscule, ta Mousson coûte cher et le Vent hurlant demande une charge, donc une anticipation. Si tu le libères en réflexe, il ne fait rien du tout.
Phase de lane
Ton objectif n'est pas de tuer, c'est de rendre la lane impossible à perdre. Utilise le passif de l'Alizé pour te déplacer plus vite et traverser les unités, et ne l'active que pour un usage précis : ralentir un adversaire qui avance, ou décrocher d'un gank. Une fois activé, tu perds ta mobilité pendant la récupération, ce qui te rend soudain vulnérable.
Garde le Vent hurlant chargé derrière la vague quand tu sens le jungler adverse arriver : c'est ton seul bouton pour couper une charge à distance. Ton bouclier absorbe le harcèlement mais aussi le premier coup d'un échange, alors lance-le quand ta carry appuie sur l'attaque plutôt qu'après avoir encaissé. Les dégâts d'attaque qu'il donne rendent le contre-échange réellement gagnant.
Pics de puissance
Le premier palier est la Mousson. À partir de là, un plongeon adverse sur ta carry devient un pari perdant pour eux, et ta présence en duo bas change la façon dont l'équipe adverse joue le dragon. Ne la garde pas trop longtemps par peur de la gâcher : elle est meilleure lancée tôt sur une double entrée que jamais.
Le second palier tient à ta réduction de délai de récupération et à ta Bouilloire de Shurelya. Le supplément de vitesse de déplacement en groupe, cumulé au Zéphyr, permet des rotations que l'équipe adverse ne peut pas suivre, et transforme n'importe quel duel gagné en échange d'objectif. Janna monte moins par les dégâts que par la fréquence à laquelle elle peut refuser un combat.
Teamfights et positionnement
Place-toi à hauteur de ta carry, pas devant. Ton travail est de voir venir l'initiation avant les autres, donc regarde les flancs et la brume, jamais la mêlée. Charge le Vent hurlant dès que tu soupçonnes une entrée : une tornade à pleine charge sur un initiateur vaut plus qu'une tornade instantanée sur trois sbires.
La Mousson se lance sur toi, pas à distance, ce qui veut dire que tu dois accepter d'être au contact au pire moment du combat. Assume : repousser un plongeon vaut le risque. Pense aussi à protéger la tourelle avec l'Œil du cyclone quand ils poussent un inhibiteur, c'est l'usage que presque personne n'exploite et qui sauve des bases entières.