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Heimerdinger

Guide champion

Patch 26.15

Heimerdinger

Inventeur réputé

  • Mage
  • Midlane
  • Mana

Personne ne bat Heimerdinger sur son terrain, parce que son terrain, il le fabrique lui-même. Deux tourelles posées au bon endroit et le couloir cesse d'appartenir à ton adversaire.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
425+75
Régén. PV (par 5 s)
4,5+0,55
Mana
305+65
Régén. Mana (par 5 s)
7,65+0,65
Dégâts d'attaque
52,24+3
Vitesse d'attaque
0,625+1,21 %
Armure
14+3
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
325

Compétences

Heimerdinger — Bots de réparation techmaturgique

Passif

Bots de réparation techmaturgique

Heimerdinger augmente la régénération des PV des tourelles et des champions alliés proches.

  • Heimerdinger Q — Tourelle H-28G ÉvolutionQ

    Tourelle H-28G Évolution

    5 rangs
    Cooldown
    1 s
    Coût
    70/80/90/100/110 Mana
    Portée
    350
    Dégâts
    30/38/46/54/62 (+20 % PUI)

    Heimerdinger déploie une tourelle mitrailleuse. Les tourelles gagnent des compétences à mesure que la compétence de Heimerdinger est améliorée. (Les tourelles infligent la moitié des dégâts aux tourelles.)

  • Heimerdinger W — Micro-roquettes HextechW

    Micro-roquettes Hextech

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    65/85/105/125/145 Mana
    Portée
    1 100
    Dégâts
    85/135/185/235/285 (+55 % PUI)

    Heimerdinger tire 3 micro-roquettes à tête chercheuse sur des ennemis (max 1 roquette par personne), touchant les cibles les plus proches de lui. Chaque roquette inflige 85/135/185/235/285 (+55 % PUI) pts de dégâts magiques.

  • Heimerdinger E — Grenades assommantes CH-1E

    Grenades assommantes CH-1

    5 rangs
    Cooldown
    13/12/11/10/9 s
    Coût
    80/90/100/110/120 Mana
    Portée
    920
    Dégâts
    80/135/190/245/300 (+60 % PUI)

    Heimerdinger lance une grenade, infligeant 80/135/190/245/300 (+60 % PUI) pts de dégâts magiques aux unités ennemies et les aveugle pendant 1/1,5/2/2,5/3 sec. Les ennemis touchés directement sont étourdis pendant 1,5 sec.

  • Heimerdinger R — AMÉLIORATION !R

    AMÉLIORATION !

    3 rangs
    Cooldown
    120/105/90 s
    Coût
    90 Mana
    Portée
    1

    Passif : 10/15/20% de réduction du délai de récupération. Actif : toutes les compétences d'Heimerdinger et les tourelles sont renforcées pendant la durée de cette compétence. Tourelles Évolution : toutes les tourelles récupèrent 100% de leurs PV max et chaque attaque inflige un ralentissement de 20/25/30%. Micro-roquettes Hextech : tire 5 roquettes au lieu de 3. Grenades assommantes CH-1 : se déplace 33% plus vite.

En bref

Heimerdinger est le seul champion du roster qui transforme un morceau de carte en propriété privée. Ses tourelles H-28G Évolution farment à sa place, punissent toute approche et tiennent la vague pendant qu'il recule. Autour de ce socle, il ajoute deux compétences très différentes : des micro-roquettes qui partent de très loin sur la cible la plus proche, et une grenade qui étourdit ce qu'elle touche de plein fouet tout en aveuglant les unités alentour.

La contrepartie est brutale. Il est lent, sans aucune échappatoire, et sa puissance est immobile par définition : hors de la zone qu'il a construite, il redevient un petit mage fragile. Son ultime AMÉLIORATION ! ne le sauve pas non plus, il renforce le dispositif au lieu de le rendre mobile. Tu le joues bien si tu acceptes de jouer les objectifs et les couloirs, pas les duels ouverts.

Forces et faiblesses

Sa domination du terrain est sans équivalent. Deux tourelles couvrent un buisson de rivière, une entrée de jungle ou un mur de tour et rendent l'agression suicidaire, y compris pour un jungler. Il farme sans risque, pousse en permanence, et sa grenade est l'un des rares outils de contrôle du roster qui aveugle : lancée sur un tireur ou un champion basé sur ses attaques, elle annule sa production de dégâts entière pendant la fenêtre décisive. Sa réduction des délais passive tient sur l'ultime, ce qui lui permet de reposer son dispositif bien plus vite que prévu.

En face, tout ce qui saute par-dessus les tourelles le détruit. Un assassin mobile ne joue pas contre son installation, il joue contre lui. Ses tourelles coûtent cher en mana au début et se font ranger en quelques attaques par un champion qui accepte de les frapper. Enfin, un Heimerdinger déplacé sur un combat en terrain neutre, sans dispositif préparé, vaut à peine plus qu'un sbire.

Phase de lane

Pose une tourelle derrière ta vague, jamais devant : devant, elle meurt, derrière, elle transforme la ligne de sbires en mur infranchissable. Le placement standard consiste à couvrir le côté de la rivière par lequel le jungler adverse doit passer. Une fois le dispositif en place, tu ne joues plus la lane à l'échange, tu la joues à l'occupation : lui doit venir chercher ses sbires dans ta zone.

Tes micro-roquettes cherchent l'ennemi le plus proche de toi, donc elles frappent le sbire d'avant si tu tires trop tôt. Attends que l'adversaire s'avance pour ramasser une exécution, ou nettoie d'abord la ligne de front. Garde la grenade : c'est ton unique bouton défensif. La lancer pour gratter des dégâts, c'est offrir un gank gratuit. Utilise-la en assommant celui qui plonge, ou en aveuglant le jungler qui vient te frapper au corps à corps.

Pics de puissance

Le premier palier n'est pas un objet, c'est le moment où tu peux entretenir deux tourelles en permanence sans vider ta barre de mana. À partir de là, ta lane devient invivable et tu commences à repousser jusqu'à la tour adverse à chaque vague. C'est aussi le moment de commencer à couvrir les buissons de rivière.

Le second palier est l'ultime. AMÉLIORATION ! ne se garde pas comme un sort de teamfight : il soigne un dispositif entamé au milieu d'un siège et ajoute un ralentissement qui rend la fuite impossible, ce qui est exactement ce qu'il faut pour prendre une tour ou défendre un objectif. Combiné à sa réduction de délais passive, il transforme ton rythme de pose. Ensuite, la montée en puissance suit ton premier gros objet de puissance, parce que les tourelles héritent de ta puissance et frappent d'autant plus fort.

Teamfights et positionnement

Ne cours jamais vers un combat déjà commencé. Heimerdinger gagne les affrontements qu'il a préparés à l'avance : baron, dragon, entrée de couloir. Pose tes tourelles avant que le combat n'existe, dans un angle où l'équipe adverse doit les longer, puis place-toi derrière elles et non au milieu. Ton corps n'a aucune valeur dans la mêlée, ton installation en a énormément.

En combat, ta grenade a deux emplois qui n'ont rien à voir. Sur un plongeur, tu vises l'impact direct pour l'assommer avant qu'il n'atteigne ton tireur. Sur un porteur physique adverse, tu vises à côté pour l'aveugler et le sortir du combat sans jamais avoir besoin de le toucher. Choisis avant l'engagement lequel des deux tu comptes faire, parce que tu n'auras pas le temps d'hésiter.