L'archive ultime de la Faille
Gragas

Guide champion

Patch 26.15

Gragas

Agitateur

  • Mage
  • Toplane
  • Midlane
  • Mana

Un tonneau qui tombe où il veut, une charge qui entre dans la mêlée et un fût final qui envoie l'équipe adverse là où elle ne voulait pas aller. Gragas ne gagne pas les duels, il décide de leur forme.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
523+89
Régén. PV (par 5 s)
8,1+0,85
Mana
268+47
Régén. Mana (par 5 s)
6,9+0,45
Dégâts d'attaque
59,15+3,38
Vitesse d'attaque
0,651+2,05 %
Armure
23,6+3,6
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
340

Compétences

Gragas — Tournée

Passif

Tournée

Lorsqu'une compétence est utilisée, Gragas boit un coup, restaurant une partie de ses PV.

  • Gragas Q — Fût roulantQ

    Fût roulant

    5 rangs
    Cooldown
    11,5/10,5/9,5/8,5/7,5 s
    Coût
    80/90/100/110/120 Mana
    Portée
    1 100
    Dégâts
    85/135/185/235/285 (+90 % PUI)

    Gragas fait rouler un tonneau qui explose après 5 sec, infligeant 85/135/185/235/285 (+90 % PUI) pts de dégâts magiques et réduisant la vitesse d'attaque de 20/25/30/35/40% pendant 4 sec. Relancer : faites exploser le tonneau plus tôt.

  • Gragas W — Rage d'ivrogneW

    Rage d'ivrogne

    5 rangs
    Cooldown
    25 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    20

    Gragas boit de la bière dans son fût, ce qui lui rend 30/45/60/75/90 pts de mana. Il gagne ensuite 30/40/50/60/70 dégâts d'attaque et réduit les dégâts subis de 10/12/14/16/18% pendant 20 sec.

  • Gragas E — Coup de bidonE

    Coup de bidon

    5 rangs
    Cooldown
    7 s
    Coût
    75 Mana
    Portée
    600
    Dégâts
    80/120/160/200/240 (+66 % DA +50 % PUI)
    Dégâts
    50/75/100/125/150 (+50 % PUI)

    Gragas fonce en avant, entre en collision avec le premier ennemi, inflige des dégâts aux ennemis proches et les ralentit.

  • Gragas R — Fût explosifR

    Fût explosif

    3 rangs
    Cooldown
    100/90/80 s
    Coût
    100/125/150 Mana
    Portée
    1 000
    Dégâts
    200/325/450 (+100 % PUI)

    Gragas lance son fût, infligeant 200/325/450 (+100 % PUI) pts de dégâts magiques et repoussant les ennemis loin de la zone d'impact.

En bref

Gragas est un mage au corps à corps qui passe l'essentiel de sa partie à ne pas y être. Fût roulant part de très loin, explose au moment que tu choisis et coupe la vitesse d'attaque de tout ce qu'il touche, ce qui vide littéralement les dégâts d'un tireur ou d'un combattant d'attaque de base. Coup de bidon te jette dans le tas et ralentit la zone d'arrivée, Fût explosif renvoie tout le monde en arrière.

Sa vraie signature, c'est Rage d'ivrogne : gratuit, il lui rend du mana, lui ajoute des dégâts d'attaque et surtout réduit les dégâts qu'il encaisse. Combiné au passif Tournée, qui le soigne dès qu'il lance un sort, ça fait un mage étonnamment dur à tuer pour quelqu'un qui construit de la puissance. En échange, il n'a aucune immobilisation, et son ultime peut sauver la cible que ton équipe voulait tuer.

Forces et faiblesses

Sa portée de harcèlement est indécente pour un personnage de contact : tu poses Fût roulant sur la vague adverse et tu grattes des points de vie sans jamais entrer dans la zone d'échange. Rage d'ivrogne transforme le duel court en piège, parce que l'adversaire calcule ses dégâts sur ta barre de vie et pas sur la réduction que tu viens d'activer. Et Fût explosif est un des rares outils du roster capable d'annuler une initiation entière, ou de séparer un porteur adverse de ses gardes du corps.

Ses défauts sont réels. Il vide son mana en début de partie si tu jettes le tonneau à chaque disponibilité, et Rage d'ivrogne ne compense pas cette dérive tout seul. Il n'a aucun moyen de bloquer un adversaire sur place, donc une cible qui décide de fuir s'en va. Enfin, son ultime mal lancé fait plus de dégâts à ta partie qu'à l'adverse : un porteur repoussé au loin est un porteur sauvé.

Phase de lane

Monte Fût roulant en priorité et joue sur le délai d'explosion, pas sur le point d'impact. Tu vises l'endroit où l'adversaire ira quand il verra le tonneau, et tu déclenches manuellement quand il y arrive. Contre un laner qui doit avancer sur la vague pour farmer, pose le tonneau derrière lui plutôt que sur lui : il fuit vers l'explosion au lieu de la fuir.

Rage d'ivrogne se lance avant l'échange, jamais pendant : le temps de boisson est du temps où tu ne fais rien, et un adversaire attentif t'interrompt le rythme. Sur une cible qui s'engage sur toi, la séquence propre est boisson, puis Coup de bidon pour la coller au ralentissement, puis le tonneau dans les pieds. Garde ton E comme sortie de secours contre un gank : c'est ton unique déplacement, et il ne franchit rien si aucune cible ne le stoppe.

Pics de puissance

Le premier palier est le niveau de l'ultime, mais pas pour ses dégâts : c'est le moment où tu peux dénouer un plongeon adverse ou renvoyer un jungler qui tourne autour de ta tour. Un Gragas qui a son fût change la façon dont l'équipe adverse aborde ta lane, même s'il ne l'utilise jamais.

Le deuxième vient de son premier gros objet de puissance couplé à un peu de résistance : Gragas ne fonctionne que s'il survit à l'aller-retour dans le paquet. Le point de bascule est celui où ton Coup de bidon sert d'initiation d'équipe plutôt que de sort d'évasion. Le troisième palier est celui de la réduction de temps de recharge accumulée : entre deux tonneaux, sa présence dans un combat se joue à quelques secondes.

Teamfights et positionnement

Tu ne commences pas les combats face au porteur adverse, tu les commences par le flanc. Le schéma le plus fiable reste d'entrer par le côté avec Coup de bidon sur la première cible venue, de poser immédiatement le tonneau sur le groupe qui te suit, puis d'utiliser Fût explosif pour pousser les seconds rangs adverses vers ton équipe, jamais loin d'elle.

C'est la règle qui décide de ta valeur : le fût est un outil de placement avant d'être une source de dégâts. Lancé depuis derrière la ligne adverse, il rabat le porteur dans tes alliés. Lancé de face, il l'expédie hors de portée et il t'en voudra encore à la fin de la partie. En défense, le même sort sépare un plongeur du reste et rend un combat perdu jouable, à condition de ne pas l'avoir dépensé pour deux points de vie sur une vague.