L'archive ultime de la Faille
Garen

Guide champion

Patch 26.15

Garen

Force de Demacia

  • Combattant
  • Toplane

Le combattant le plus direct de la Faille : pas de ressource à gérer, une régénération qui efface le harcèlement, un silence qui coupe net le kit adverse, et un ultime qui exécute la cible affaiblie sans lui laisser d'issue.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
551+96
Régén. PV (par 5 s)
8,2+0,75
Dégâts d'attaque
55,5+3,5
Vitesse d'attaque
0,625+2,9 %
Armure
25,7+2,7
Résistance magique
31,25+1,25
Portée d'attaque
125
Vitesse de déplacement
345

Compétences

Garen — Persévérance

Passif

Persévérance

Si Garen n'a pas subi de dégâts ou de compétences ennemies récemment, il régénère un pourcentage de ses PV totaux chaque seconde.

  • Garen Q — Coup décisifQ

    Coup décisif

    5 rangs
    Cooldown
    8 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    300
    Dégâts
    30/55/80/105/130 (+140 % DA)

    Garen purge tous les ralentissements qui l'affectent et gagne 35% de vitesse de déplacement pendant 1,5/2,25/3/3,75/4,5 sec. Sa prochaine attaque de base inflige 30/55/80/105/130 (+140 % DA) pts de dégâts physiques et réduit la cible au silence pendant 1,5/1,75/2/2,25/2,5 sec.

  • Garen W — CourageW

    Courage

    5 rangs
    Cooldown
    24/23/22/21/20 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    Personnelle

    Passif : Garen bénéficie de 20% d'armure et de résistance magique bonus. Actif : Garen bénéficie d'un bouclier pendant 2/3/4/5/6 sec, réduisant les dégâts subis de 30% et octroyant 30% de réduction des contrôles de foule.

  • Garen E — JugementE

    Jugement

    5 rangs
    Cooldown
    13/12/11/10/9 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    325
    Dégâts
    20/45/70/95/120 (+70 %/80 %/90 %/100 %/110 % DA)

    Garen donne des coups d'épée tourbillonnants pendant 3 sec, infligeant 20/45/70/95/120 (+70 %/80 %/90 %/100 %/110 % DA) pts de dégâts physiques chaque seconde aux ennemis proches. Garen peut traverser les unités en tournoyant, mais se déplace 20% plus lentement lorsqu'il passe directement à travers des unités.

  • Garen R — Justice de DemaciaR

    Justice de Demacia

    3 rangs
    Cooldown
    160/120/80 s
    Coût
    Sans coût
    Portée
    400
    Dégâts
    175/350/525

    Garen en appelle à la puissance de Demacia pour tenter d'exécuter un champion ennemi, infligeant 175/350/525 pts de dégâts magiques plus 1 pt de dégâts tous les 3,5/3/2,5 PV qu'il manque à la cible.

En bref

Garen est la simplicité faite champion, et c'est une force. Aucune ressource à surveiller : ses sorts ne coûtent rien, tu peux les enchaîner sans jamais tomber à sec. Persévérance le soigne dès qu'il évite les coups quelques secondes, ce qui rend le harcèlement à distance frustrant à jouer contre lui. Son combo est brutal et lisible : Coup décisif fonce sur la cible et la réduit au silence, Jugement la broie, et Justice de Demacia l'achève quand elle est basse.

Si tu veux un champion qui pardonne les erreurs et récompense l'agression franche, c'est lui. En revanche, il n'a rien contre un adversaire qui le garde à distance : pas de portée, pas de saut, une seule fenêtre d'approche par son Coup décisif. Bien joué contre lui, Garen ne touche jamais sa cible.

Forces et faiblesses

Sa régénération passive change la nature de sa lane : tant qu'il n'encaisse rien pendant quelques secondes, il repart plein, ce qui annule le harcèlement lent et le rend increvable en récupération. Coup décisif est sa signature : il rattrape la cible, la fait taire au moment le plus gênant et transforme sa prochaine attaque en gros coup. Courage lui donne des résistances et un bouclier au bon moment, et son ultime exécute une cible affaiblie en dégâts bruts que rien n'atténue.

Le défaut est structurel : sans son Coup décisif, Garen n'a aucun moyen d'atteindre sa cible. Pas de bond, pas de projectile, une portée d'attaque de mêlée. Tout adversaire qui le tient à distance, le ralentit ou le repousse le rend inoffensif. Son silence gêne les lanceurs de sorts, pas les tireurs qui reculent en tirant.

Phase de lane

Ton meilleur outil de pression est Jugement : lancé au contact, il grate l'adversaire tout en nettoyant la vague. Choisis tes moments d'engagement : fonce avec Coup décisif quand l'adversaire s'avance farmer un sbire, colle-lui le silence, tourne ton Jugement, puis recule pendant que ta régénération se relance. Tu n'as pas besoin de rester au contact, tu as besoin de gagner l'échange puis de te soigner tout seul.

Surveille juste ce qui coupe ton approche. Contre un adversaire à distance, ne dépense pas ton Coup décisif à vide : c'est ton unique bouton pour combler l'écart, gaspille-le et tu passes la lane à courir sans jamais toucher. Garde Courage pour le moment où tu encaisses le plus, et méfie-toi des ganks : sans fuite, un ralentissement ennemi te condamne si le jungler arrive.

Pics de puissance

Garen est fort tout de suite. Dès les premiers niveaux, son combo silence plus Jugement gagne la plupart des échanges rapprochés, et sa régénération lui fait remporter la guerre d'usure. C'est un champion qui veut prendre l'avantage tôt, pas attendre.

Son deuxième réveil vient de ses premières pièces défensives, qui le font passer de combattant à mur increvable : à partir de là, il plonge la ligne arrière ennemie et survit à ce que les autres ne survivraient pas. Son ultime reste une menace de tous les instants : une cible affaiblie à l'autre bout du combat peut mourir d'un seul bouton. Joue autour de ta capacité à imposer le corps à corps, et refuse les temps morts où ton adversaire te tient à distance.

Teamfights et positionnement

Tu n'es pas là pour tenir la ligne de front sagement : tu es là pour traverser et détruire une cible précise. Repère le lanceur de sorts ou le tireur qui fait mal, attends que l'engagement parte, puis lance Coup décisif dessus. Le silence tombe au pire moment pour lui, ton Jugement le broie, et ton ultime l'achève dès qu'il est bas.

Toute la question est le timing de ton entrée. Trop tôt, tu plonges seul et tu meurs sans soutien. Trop tard, ta cible a déjà relâché ses sorts. Utilise Courage juste avant d'encaisser le plus gros, et n'oublie pas que tu ne peux pas ressortir facilement : choisis une cible que tu es sûr de tuer, pas celle qui te fera traverser toute l'équipe adverse pour rien.