L'archive ultime de la Faille
Fiddlesticks

Guide champion

Patch 26.15

Fiddlesticks

Faucheur

  • Mage
  • Jungle
  • Mana

Un épouvantail posé dans un buisson, une seconde de silence dans le vocal adverse, et une équipe entière qui fond. Fiddlesticks ne cherche pas le duel : il cherche le moment où cinq personnes sont trop serrées.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
470+80
Régén. PV (par 5 s)
5,2+0,6
Mana
310+59
Régén. Mana (par 5 s)
7,55+0,65
Dégâts d'attaque
48,58+2,63
Vitesse d'attaque
0,625+2,11 %
Armure
18,5+3,5
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
480
Vitesse de déplacement
335

Compétences

Fiddlesticks — Effroi

Passif

Effroi

La résistance magique des ennemis à proximité est réduite.

  • Fiddlesticks Q — TerreurQ

    Terreur

    5 rangs
    Cooldown
    15/14/13/12/11 s
    Coût
    65/75/85/95/105 Mana
    Portée
    575

    Fiddlesticks frappe un ennemi ciblé et le terrifie, le forçant à prendre la fuite pendant 1/1,5/2/2,5/3 sec.

  • Fiddlesticks W — DrainW

    Drain

    5 rangs
    Cooldown
    10/9/8/7/6 s
    Coût
    80/90/100/110/120 Mana
    Portée
    650
    Dégâts
    60/90/120/150/180 (+45 % PUI)

    Fiddlesticks canalise pendant 5 sec et draine un ennemi, infligeant 60/90/120/150/180 (+45 % PUI) pts de dégâts magiques chaque seconde à l'unité ciblée. Fiddlesticks récupère 60/65/70/75/80% des dégâts en PV.

  • Fiddlesticks E — Vent des ténèbresE

    Vent des ténèbres

    5 rangs
    Cooldown
    15/14/13/12/11 s
    Coût
    50/70/90/110/130 Mana
    Portée
    750
    Dégâts
    65/85/105/125/145 (+45 % PUI)

    Une rafale de vent frappe une cible ennemie puis rebondit jusqu'à 5 fois sur des unités ennemies proches. Cela inflige 65/85/105/125/145 (+45 % PUI) pts de dégâts magiques et réduit au silence les cibles pendant 1,2 sec à chaque frappe.

  • Fiddlesticks R — Rafale de corbeauxR

    Rafale de corbeaux

    3 rangs
    Cooldown
    150/140/130 s
    Coût
    150/200/250 Mana
    Portée
    800
    Dégâts
    125/225/325 (+45 % PUI)

    Une nuée de corbeaux tourbillonne sauvagement autour de Fiddlesticks, infligeant des dégâts chaque seconde à toutes les unités ennemies dans la zone.

En bref

Fiddlesticks est un personnage à un bouton, et ce bouton gagne des parties. La Rafale de corbeaux le projette au milieu d'un groupe et y déverse des dégâts en continu, pendant que son passif Effroi affaiblit la résistance magique de tous ceux qui restent autour de lui. Le reste du kit existe pour rendre cet instant possible, et pour survivre en attendant.

En dehors de ça, il est une cible. Sa Terreur ne touche qu'un seul ennemi, son Drain l'immobilise pendant qu'il canalise, et son ultime comporte une canalisation qui s'interrompt au moindre contrôle. C'est un champion de tempo et d'information : tu joues la carte, la vision et la patience, pas la mécanique de combat.

Forces et faiblesses

Sa clairvoyance en jungle est excellente parce que le Drain le soigne autant qu'il fait mal, ce qui lui permet d'enchaîner les camps sans repasser à la base. Sa Terreur est un contrôle ciblé, donc impossible à esquiver, ce qui en fait un des ganks les plus fiables du roster contre un adversaire sans sort de fuite. Le Vent des ténèbres réduit au silence toute une ligne de cibles, et un silence bien placé annule un initiateur entier.

Ses faiblesses définissent son style. Il est très lent avant son ultime, ses premiers ganks manquent de dégâts, et il perd tous les duels de jungle du roster. Sa consommation de mana l'oblige à choisir entre farmer et ganker. Et surtout, tout son plan tient sur une canalisation : un étourdissement, une projection ou même un simple silence au bon moment lui vole son teamfight.

Phase de lane

Tu joues la jungle, donc ta phase de lane est celle des autres. Monte le Drain en priorité et enchaîne les camps sans t'arrêter : il te rend les points de vie que la jungle te prend, c'est ce qui te permet de rester dehors alors que tu n'as ni armure ni dégâts. Évite ta propre entrée de jungle si tu entends l'adversaire dedans, tu n'as aucune chance dans un duel avant l'ultime.

Tes ganks avant l'ultime doivent viser des cibles déjà poussées sous tourelle et sans sort de mobilité. Approche par un buisson non éclairé, ouvre à la Terreur pour coller l'adversaire à ton allié, puis lance le Drain seulement quand tu es sûr de ne pas être interrompu. Si personne n'est tuable, va plutôt voler les camps adverses : lui refuser sa jungle vaut souvent mieux que ton gank.

Pics de puissance

Le niveau de la Rafale de corbeaux est le seul qui compte vraiment. Tu passes de jungler inoffensif à menace permanente sur chaque buisson non éclairé, et tu peux enfin transformer un objectif contesté en massacre. À partir de là, ne fais plus rien sans savoir où sont les balises adverses.

Le second palier est celui de la puissance et du vol de vie de sort : ton ultime touche pendant plusieurs secondes, donc chaque point de puissance vaut double dans un groupe, et le soin ramené te permet d'en ressortir vivant. Les objets de réduction de recharge et de mana comptent tout autant, parce qu'un Fiddlesticks dont l'ultime revient plus vite est simplement présent dans deux combats au lieu d'un.

Teamfights et positionnement

Tu ne participes pas au début du combat, tu attends. Positionne-toi dans un angle mort, hors de la vision, aussi près que possible du point où leur groupe va se tasser. Le mauvais réflexe est d'entrer dès que le combat commence : entre quand leurs contrôles sont dépensés et que leurs porteurs sont fixés sur ta ligne de front.

Une fois dedans, le passif fait autant de travail que les corbeaux : reste au centre de leur formation plutôt que sur un bord, la réduction de résistance magique profite à tous tes mages. Garde la Terreur pour le premier ennemi qui se retourne vers toi, et le Vent des ténèbres pour l'annulation d'un sort clé plutôt que pour les dégâts. Si tu es repéré avant d'entrer, renonce : ton ultime interrompu est un combat perdu.