L'archive ultime de la Faille
Ezreal

Guide champion

Patch 26.15

Ezreal

Explorateur prodigue

  • Tireur
  • Botlane
  • Mana

Le seul tireur de la Faille qui se téléporte quand ça tourne mal. En échange, il doit toucher chacun de ses tirs pour exister.

D'où viennent ces chiffres

Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.

Statistiques de base

Points de vie
430+80
Régén. PV (par 5 s)
6,05+0,55
Mana
280+45
Régén. Mana (par 5 s)
7,65+0,65
Dégâts d'attaque
49,6+3
Vitesse d'attaque
0,658+3,22 %
Armure
19,5+3,5
Résistance magique
30+0
Portée d'attaque
550
Vitesse de déplacement
330

Compétences

Ezreal — Force grandissante

Passif

Force grandissante

Ezreal augmente sa vitesse d'attaque chaque fois qu'il touche un ennemi avec une compétence (cumulable jusqu'à 5 fois).

  • Ezreal Q — Tir mystiqueQ

    Tir mystique

    5 rangs
    Cooldown
    6/5,5/5/4,5/4 s
    Coût
    30/35/40/45/50 Mana
    Portée
    1 150
    Dégâts
    40/65/90/115/140 (+120 % DA)

    Ezreal tire un trait d'énergie, infligeant 40/65/90/115/140 (+120 % DA) pts de dégâts physiques (applique les effets à l'impact). Les délais de récupération d'Ezreal sont réduits de 1 sec si Tir mystique touche une cible.

  • Ezreal W — Flux essentielW

    Flux essentiel

    5 rangs
    Cooldown
    10 s
    Coût
    80/90/100/110/120 Mana
    Portée
    1 050
    Dégâts
    80/130/180/230/280 (+60 % PUI)

    Ezreal envoie une vague d'énergie instable, réduisant la vitesse d'attaque et infligeant des dégâts magiques aux champions ennemis, tout en soignant et en augmentant la vitesse d'attaque des champions alliés.

  • Ezreal E — Transfert arcaniqueE

    Transfert arcanique

    5 rangs
    Cooldown
    17/15/13/11/9 s
    Coût
    90 Mana
    Portée
    475
    Dégâts
    75/125/175/225/275 (+75 % PUI)

    Ezreal se téléporte dans une zone ciblée et tire un projectile autoguidé qui frappe l'ennemi le plus proche, infligeant 75/125/175/225/275 (+75 % PUI) pts de dégâts magiques.

  • Ezreal R — Arc térébrantR

    Arc térébrant

    3 rangs
    Cooldown
    100 s
    Coût
    150 Mana
    Portée
    25 000
    Dégâts
    350/500/650 (+70 % PUI)

    Ezreal canalise pendant 1 sec avant de tirer un barrage de projectiles, infligeant 350/500/650 (+70 % PUI) pts de dégâts magiques à chaque unité qu'ils traversent. Cependant, ils infligent 8% de dégâts en moins pour chaque unité touchée (minimum de 30%).

En bref

Ezreal ne ressemble à aucun autre tireur du roster. Sa puissance ne vient pas de ses attaques de base mais de son Tir mystique, qu'il envoie sans arrêt, et chaque tir qui touche raccourcit tous ses délais de récupération. Bien joué, le personnage entre dans une spirale où son Transfert arcanique est presque toujours disponible.

C'est le tireur le plus difficile à attraper du roster, et le plus exigeant. Un Ezreal qui rate ses tirs n'inflige rien : sa réserve de mana part en fumée et il ne lui reste que des attaques de base ordinaires. Si tu vises bien et que tu supportes de perdre une partie parce que tu as mal tiré, c'est ton champion.

Forces et faiblesses

Sa force principale est la sécurité. Le Transfert arcanique franchit un mur, esquive une immobilisation, sort d'un plongeon : aucun autre tireur ne dispose d'un bouton aussi net pour annuler une erreur. Ajoute une portée de tir considérable et une pression de lane constante, et tu obtiens un personnage qui peut jouer agressif sans jamais s'exposer vraiment. Son Flux essentiel double sa valeur en botlane : il ralentit la vitesse d'attaque du tireur adverse pendant qu'il soigne et accélère le tien.

En face, des dégâts soutenus parmi les plus faibles de sa catégorie. Sur un combat qui dure, un tireur classique le dépasse largement. Il dépend de sa réserve de mana avant son premier grand objet, et son Transfert coûte cher : le lancer par réflexe pour se déplacer, c'est se retrouver à sec au moment où il faudrait fuir.

Phase de lane

Monte le Tir mystique en priorité et sers-t'en en permanence : sur le champion adverse quand la fenêtre est propre, sur le sbire de dos quand elle ne l'est pas. Chaque tir qui touche te rend une partie de tes récupérations, donc un Ezreal qui touche est un Ezreal qui peut se permettre de rester avancé.

Surveille ta réserve de mana comme un compteur d'essence. La faute classique du personnage est de harceler sans compter, puis de découvrir qu'il ne reste plus rien pour se téléporter quand le jungler arrive. Garde toujours de quoi lancer ton Transfert. N'utilise le Flux essentiel qu'en échange réel, sur le tireur adverse : la réduction de vitesse d'attaque gagne un duel d'attaques de base à elle seule.

Pics de puissance

Ton premier objet de mana réglé, tu changes de personnage : tu peux enfin lancer tes sorts sans compter, et c'est là que la spirale de récupération prend tout son sens. C'est le vrai palier d'Ezreal, avant même les objets de dégâts.

Ensuite, la pénétration d'armure compte davantage pour toi que le coup critique. Ton profil vient des compétences, pas des attaques de base, et le coup critique ne s'y applique pas. Ton ultime, lui, est un palier de carte plutôt qu'un palier de puissance : il finit un adversaire à l'autre bout de la Faille et vole des objectifs, à condition de ne pas le gaspiller sur des vagues.

Teamfights et positionnement

Tu joues loin, plus loin que ta portée d'attaque de base ne le suggère. En combat, ton travail est d'envoyer un Tir mystique dans la mêlée dès qu'il est disponible : le boucher n'est pas grave, l'important est de garder le cycle de récupération en marche.

Garde ton Transfert arcanique comme une réponse, jamais comme une entrée. La faute qui coûte les parties est de sauter en avant pour placer un tir, puis de mourir sans possibilité de sortir. Ton ultime se lance de très loin, par-dessus le terrain : ouvre un combat avec lui depuis ta position sûre, ou coupe une fuite dans un couloir.