
Guide champion
Patch 26.15Anivia
Cryophénix
- Mage
- Midlane
- Mana
Un mur qui coupe la carte en deux, une tempête qui gèle tout ce qui la traverse, et un œuf qui refuse de mourir. Anivia ne gagne pas des duels : elle décide où le combat a le droit d'avoir lieu.
D'où viennent ces chiffres
Ils sont extraits des fichiers du mode pour le patch 26.15, celui actuellement en ligne. La source est communautaire et non une API officielle de Riot, et le jeu évolue au fil des votes : un écart avec ta partie reste possible.
Statistiques de base
- Points de vie
- 420+70
- Régén. PV (par 5 s)
- 5,2+0,55
- Mana
- 310+53
- Régén. Mana (par 5 s)
- 7,6+0,6
- Dégâts d'attaque
- 51,2+3,2
- Vitesse d'attaque
- 0,625+1,68 %
- Armure
- 18,5+4
- Résistance magique
- 30+0
- Portée d'attaque
- 600
- Vitesse de déplacement
- 325
Compétences
Passif
Renaissance
Quand elle est vaincue, Anivia redevient un œuf. S'il survit six secondes, Anivia renaît dans toute sa splendeur.
QLance de glace
5 rangs- Cooldown
- 12/11/10/9/8 s
- Coût
- 80/100/120/140/160 Mana
- Portée
- 1 075
- Dégâts
- 60/90/120/150/180 (+50 % PUI)
- Dégâts
- 60/90/120/150/180 (+50 % PUI)
Un gros bloc de glace est envoyé vers une zone, infligeant 60/90/120/150/180 (+50 % PUI) pts de dégâts magiques et gelant les cibles, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 20%. Une fois arrivé au bout de sa portée ou si Anivia réactive la compétence, le projectile explose, infligeant 60/90/120/150/180 (+50 % PUI) pts de dégâts magiques dans une petite zone et étourdissant les unités pendant 1 sec.
WCristallisation
5 rangs- Cooldown
- 25 s
- Coût
- 70/90/110/130/150 Mana
- Portée
- 1 000
Anivia fait apparaître un mur de glace impénétrable d'une largeur de 400/500/600/700/800 unités, bloquant le passage. Le mur dure 5 sec, puis fond.
EGelure
5 rangs- Cooldown
- 5 s
- Coût
- 50/60/70/80/90 Mana
- Portée
- 650
- Dégâts
- 55/85/115/145/175 (+50 % PUI)
D'un mouvement d'ailes, Anivia lance une rafale de vent glacé vers sa cible, infligeant des dégâts moyens. Si la cible a été ralentie par un effet de glace, les dégâts sont doublés.
RTempête glaciale
3 rangs- Cooldown
- 6 s
- Coût
- 75 Mana
- Portée
- 625
- Dégâts
- 80/120/160 (+25 % PUI)
Active : Anivia fait tomber une pluie de glace et de grêle, infligeant 80/120/160 (+25 % PUI) pts de dégâts magiques par seconde et gelant les cibles, réduisant leurs vitesses de déplacement et d'attaque de 20%.
En bref
Anivia fonctionne comme un système, pas comme une suite de boutons. La Tempête glaciale couvre la zone et maintient les ennemis gelés, ce qui fait basculer la Gelure dans sa version renforcée à chaque lancer. La Lance de glace ajoute l'étourdissement quand elle explose, et la Cristallisation transforme un terrain ouvert en couloir imposé.
La contrepartie est brutale. Avant son ultime, elle est un des mages les plus faibles du roster : lente, gourmande en mana, incapable de se défendre si sa Lance est en recharge. La Renaissance ne rachète pas une mauvaise position, elle offre quelques secondes à ton équipe pour réagir. Prends-la si tu aimes façonner l'espace, pas si tu veux gagner en appuyant vite.
Forces et faiblesses
Son contrôle de terrain n'a pas d'équivalent ici. Un mur bien placé annule un plongeon, sépare une équipe en deux ou condamne un fuyard dans une jungle. Sa tempête nettoie les vagues sans effort une fois posée et rend n'importe quel objectif contesté insoutenable pour l'adversaire. Et son passif force l'équipe adverse à te tuer deux fois, ce qui décale l'entièreté de leur plan de plongeon.
Ses défauts sont tout aussi visibles. Elle se déplace lentement, elle n'a aucun bouton de fuite, et sa Lance voyage assez lentement pour être esquivée par tout ce qui possède un sort de mobilité. Sa consommation de mana en début de partie est ridicule de gourmandise. Enfin, un mur raté ne coûte pas seulement le sort : il ouvre régulièrement une porte de sortie à la cible que tu voulais enfermer.
Phase de lane
Les premiers niveaux se subissent. Encaisse, farme à l'attaque de base et ne jette pas ta Lance de glace pour gratter des points de vie : c'est ton seul étourdissement, donc ta seule réponse à un jungler qui arrive. Garde-la, et garde du mana, parce qu'une Anivia à sec ne fait plus rien du tout.
Dès que tu as l'ultime, la lane change de nature. Pose la Tempête sur la vague pour repousser sans t'exposer, et sers-t'en pour appliquer le froid avant chaque Gelure : c'est cet enchaînement, pas la Lance, qui fait mal. Utilise la Cristallisation vers les entrées de rivière plutôt que sur l'ennemi de lane, tu convertiras plus de ganks en fuites gratuites que de dégâts en éliminations.
Pics de puissance
Le niveau de l'ultime est une rupture nette. Avant, tu survis ; après, tu contrôles la vague, tu pousses quand tu veux et ta Gelure passe en version chargée à volonté. C'est le moment où tu peux enfin envisager de tuer ton adversaire de lane au lieu de simplement rester en vie.
Le deuxième palier est celui du mana et de la réduction de recharge. Anivia est plafonnée par sa réserve avant de l'être par sa puissance : le premier objet qui lui donne les deux libère son style de jeu, parce qu'elle peut enfin laisser la tempête tourner. Le gros objet de puissance arrive ensuite, et là son enchaînement complet devient une exécution pour toute cible sans protection magique.
Teamfights et positionnement
Reste au bord, jamais au centre. Ton premier bouton en combat n'est presque jamais un sort de dégâts : c'est le mur, sur la ligne d'approche de leur initiateur ou derrière leur porteur pour lui couper la retraite. Un mur qui isole une seule cible vaut plus que la totalité de tes dégâts sur la partie.
Pose ensuite ta tempête sur le point de passage obligé, pas sur les corps : les ennemis qui la traversent sont ralentis, donc à portée de ta Gelure renforcée. Et n'oublie pas ce que devient ton passif dans une mêlée : mourir en avant transforme ton œuf en cadeau, mourir juste derrière ta ligne de front oblige l'adversaire à rester exposé pour le finir.